これまで3つの記事でリアニデプスについて語ってきた。
ここでは実際に試しに初手7枚を引いてみてマリガン判断や初動数ターンの動きをみていく。

サンプルハンド①
 暗黒の深部
 演劇の舞台
 ペタル
 暗黒の儀式
 思考囲い
 死体発掘
 吸血鬼の呪詛術士

これはキープ。2キルハンド。
  ペタル→儀式で3マナ(ANTなどに擬態)
  思考囲い
  吸血鬼の呪詛術士
  暗黒の深部を最後に設置(DDコンボ成立をギリギリまで隠す)
これで妨害挟んだ上で2ターン目にマリットレイジが殴れる。


サンプルハンド②
 沼
 アーボーグ
 演劇の舞台
 納墓
 再活性
 再活性
 暴露

これもキープ。
  1ターン目
  アーボーグ
  暴露(再活性をコストに)
  納墓(基本グリセル。ハンド見た内容次第で。)
  2ターン目
  演劇の舞台
  再活性
これで妨害挟んだ上で2ターン目グリセルなのでほぼGG。
万が一対処されてもデプスを引ければマリットレイジ。
もし2~3ターン目に引ければ2ターン目グリセルしながら4ターン目マリットレイジ。


サンプルハンド③
 沼
 沼
 沼
 沼
 演劇の舞台ペタル
 思考囲い 

流石にマリガン。

サンプルハンド③’
 沼
 暗黒の儀式
 思考囲い
 納墓
 再活性
 ヴェールのリリアナ
 グリセルブランド

キープ。戻すのはグリセル。
  沼→暗黒の儀式で3マナ
  思考囲い
  納墓(基本グリセル。ハンド見た内容次第で。)
  再活性
これで妨害挟んだ上で1ターン目グリセルなのでほぼGG。


サンプルハンド④
 演劇の舞台
 ペタル
 納墓
 死体発掘
 暴露
 墓所のタイタン
 イオナ

黒マナがあと1枚あれば暴露→納墓→死体発掘で2ターン目グリセルなのでキープできるけれど、黒マナ(沼かアーボーグかペタル)が14/53なのでマリガンを選択。


サンプルハンド④’
 沼
 アーボーグ
 演劇の舞台
 納墓
 再活性
 下発掘
 墓所のタイタン

キープ。戻すカードは釣り竿かタイタン。ハンデスがないためリアニルートが怪しい。前の記事でも書いたが相手は納墓を通して釣り竿を打ち消してくる傾向があるので釣り竿2枚残しでタイタン戻しが一見良さそうに見える。しかし納墓を打ち消される可能性や土地を3枚引けていること考慮すればタイタンはワンチャン素出しがある。ここでは死体発掘を戻すことにする。
  1ターン目
  アーボーグ→納墓(基本グリセル)
  2ターン目
  演劇の舞台
  再活性
妨害が無ければ2ターン目グリセルでGG。思考囲いか暴露を引ければより安全に着地可能。リアニできなかった場合でもそれはすなわち「相手も妨害にリソースを割いている」「妨害以外のパーツを引いた」が成立していることを意味する。
「妨害以外のパーツ」を引くことは意味がある。
①リアニパーツ重ね引き→リアニ再チャレンジ→打ち消しなければGG
②マナソース→タイタン素出し
③後引きハンデス→妨害続けてタイタン素出しorコンボ成立
④デプス→最速3ターン目マリットレイジ
このように1回目の仕掛けが失敗しても二の矢三の矢で仕掛けられるのがこのデッキの強さと感じる。しかもいわゆるマスカンの嵐。裏目としては納墓を打ち消されて釣り竿ばかり引くことや暗黒の深部がないのに呪詛術士ばかり引くこと、伝説の土地を重ね引きすることが挙げられる。


サンプルハンド⑤
 アーボーグ
 演劇の舞台
 思考囲い
 吸血鬼の呪詛術士
 暴露
 グリセルブランド
 グリセルブランド

キープできないことも無いが他の6枚の方が強そうなのでマリガン。キープするとしたら暴露(グリセルコスト)からアーボーグ。次でデプス引ければヘックスメイジ、再活性引ければ自分対象に思考囲いでグリセル捨てて釣るという感じか。いずれにしてもリスクが高いのでマリガン。(実際にデッキトップ見たらタイタンでした)


サンプルハンド⑤’
 アーボーグ
 演劇の舞台
 沼
 ペタル
 思考囲い
 納墓
 イオナ

これは一見するとマリガンだがダブルマリガンするくらいならキープ。戻しはイオナ。
リアニルートもデプスルートも揃っていないが1ターン目に思考囲いで妨害排除または相手の展開を遅らせた上でこちらのドローの待ちが広い。
大当たりは暗黒の深部4、再活性4、死体発掘4の合計12枚。
マナソースを引いてしまった場合やタイタンも当たりになるしヴェリアナも悪くない。ハズレは追加の納墓とグリセルなどのファッティくらいか。納墓の打ち消された場合の2段構えとしては悪くないレベル。マリガンしてるので2キル3キルは難しいが十分に戦えるハンド。格上の相手だったらダブルマリガンしてブン回りを求めても良いかも。
(実際にデッキトップ見たら死体発掘でした)


文章で説明するのが難しく分かりにくい文章になってしまったが自己満足ということで書いてみた。


このデッキはメイン戦は主にリアニメイトかDDコンボの2種類のどちらかを成立させて勝利を目指す。これに加えてサイド後はヘルムヴォイドも控えているため75枚中に3つのコンボが搭載されていることになる。またコンボが成立しない場合でもタイタンの素出しルートやラスアナ単体での勝利も目指せるため非常に多角的に戦うことが出来る。ハンデスを交えながらこれらのいずれかの勝利手段を目指すこととなる。ブレストやポンダーなどのドローソースがないが意外にもコンボが成立しやすい。

1.リアニルート
仕込み8枚…納墓4、集団的蛮行2、ヴェールのリリアナ2
釣り竿8枚…再活性4、死体発掘4
このように8-8のコンボなのでかなりの確率で成立する。とはいえ納墓以外はファッティが手札にないと意味がないので8-6コンボくらいか。
最少2枚コンボなので少ないリソースで仕掛けられるのが強み。
仕込み役や釣り竿がダブったら暴露のコストにしても良いし打ち消し上等の2段構えでも良し。仕込みは後手なら手札オーバーでも。
相手は納墓は通してくれて釣り竿を打ち消しにくることが多いが仕込み役よりも釣り竿が多いので墓地に仕込みさえすれば8枚の釣り竿で何度もリアニチャレンジできるので納墓を打ち消される方が実は苦しい。
忘れてはいけないのが吸血鬼の呪詛術士を打ち消された場合などに釣り竿で釣ってマリットレイジを出せる場合がある。

2.デプスルート
必須パーツ4枚…暗黒の深部4
氷カウンター除去8枚…演劇の舞台4、吸血鬼の呪詛術士4
加速役4枚…アーボーグ4
リアニルートのような単純な8-8コンボではないがマリットレイジを呼び出すには多数のルートがある。
基本的には3~4ターン目にマリットレイジが降臨することが多いが2ターン目に降臨することも。暗黒の儀式やペタルの加速を考慮しなくても成立ターンは以下のようになる。
・2ターン目成立
「デプス、アーボーグ、吸血鬼の呪詛術士」
・3ターン目成立
「デプス、沼、沼、吸血鬼の呪詛術士」
「デプス、アーボーグ、演劇の舞台」
・4ターン目成立
「デプス、土地、土地、演劇の舞台」
各ターン成立のための最低限のパーツは上記のようになるが、例えば3ターン目にヘックスメイジデプスを揃える場合沼はアーボーグでも良いし、4ターン目にステージデプスを揃える場合土地は黒マナが出なくても良いので非常に待ちが広い。ペタルが絡めば1ターン目成立、暗黒の儀式が絡めば2ターン目成立ルートはまだまだある。
さらにマリットレイジ降臨に使わないマナやターンはハンデス等の妨害やリアニルートの成立に使っても良いので対戦相手は対応に追われることだろう。

3.ヘルムヴォイド
ヘルム…Helm of Obedience2
ヴォイド…虚空の力線4
力線を開始時に出せればゲーム中にヘルムを1枚通して起動するだけで勝てるというコンボ。虚空の力線が効くデッキや罠の橋や無限ライフ系のデッキ相手に入れることになる。力線は初手にほしいので多くの場合ダブルマリガンくらいまでは探すことになるだろう。すると初手が残り4枚程度になってしまうが、ハンデス等を絡めてヘルムを1枚通せば勝ちというのは意外と現実的。土地を4枚引けなくても暗黒の儀式などの加速があるためなんとか4マナに到達できるだろう。
ヘルムヴォイドが成立しなくてもリアニルートは少ない枚数で成立するのでマリガン後も望みをつなぐことができるのであきらめないこと。
サイド後は相手も対策カードを入れてきている分自分の展開ができずゲームが長引くので案外デプスルートが成立したりもする。

4.素出しルート
メイン戦サイド戦問わず素出しルートを辿る場合もある。上記1~3のコンボを成立させられない場合でも暗黒の儀式やペタルの加速があるので1~3ターン目あたりまでにハンデスしたりコンボパーツを打ち消させて対処札が枯れたところにタイタン叩きつけてGGなんていう展開が理想。特にサイド後は相手は墓地対策を入れざるを得ないし場合によっては真髄の針やカラカスなどを入れてくるので自然と軸をずらした戦い方になる。Lake of the dead は入れていないので素出しできる可能性は黒単リアニメイトほど高くはないが素出しすることはある。

5.その他
上記のほかにラスアナ単体でも勝てる可能性があるため、相手目線では墓地対策、土地対策、置物対策をした上で素出しプランをケア、さらにはラスアナでGGの裏目もあるということになるので非常にサイドボーディングが難しいだろうなという予想。あくまで予想だが。

長くなって疲れたのでここまで。実際にプレイした回数がまだまだ少ないので、良いことばっかり書いてしまった。これからもっと使い込んでメリットデメリットを発見していきたい。
まずはメインを見ていこう。

・沼
基本土地なので特に書くことも無いが強いて言えば単色デッキにも関わらず半分以上が特殊土地なので基本に帰れや不毛耐性として価値がある。基本的には以下3種類の土地を優先して出したいのでデッキの中では一番弱い土地。今は旧ゼンディカーのJohnAvonイラストを使用。気分転換用にChippy版あたりも揃えたい。

・暗黒の深部
リアニデプスのデプス担当。単体でマナが出ないのが使いにくいところだがアーボーグと一緒に使えばマナが出る。これに対処するには不毛やトロフィーで土地の内に割る、マリットレイジをカラカスや借り手でバウンスする、ソープロで追放など限られた手段しかない。オーコが禁止になったのでライフを20以上にして一回殴らせてから鹿にするなどもできなくなった。

・ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
上記のとおり暗黒の深部からマナが出る。初手アーボーグから囲いなどの妨害、2ターン名に暗黒の深部から吸血鬼の呪詛術士を出せば3ターン目にマリットレイジで殴れるため1ターン目に置く土地として一番強いと思う。
稀に手札でダブったり相手の手助けとなることも。

・演劇の舞台
2ターン目にヘックスメイジデプスが揃わなくとも、3ターン目までにアーボーグ、デプス、演劇の舞台が揃えば打ち消しを気にせずに4ターン目にマリットレイジが殴れる。環境に意志の力が多いためこの打ち消しを回避できる点は大きな強みだと思う。ヴェズーヴァと違って先出しできる点、アンタップインできる点などからこちらの採用が一般的な模様。

・水蓮の花びら
デッキリストを見た時点ではただのマナ加速に見えた。しかし回してみるとこれを先出しするだけでデイズケアになったり、これと囲いで露払いしてから本命w通したりといった動きが強い。カード2枚を使って本命を通したり守ったりする動きは実質「意志の力」である。「意志の力」を使えないためこのような0マナの行動がレガシーで戦う術になっていると感じる。

・思考囲い
言わずと知れた万能ハンデス。モダンでもお世話になっているのでお馴染み。レガシーには暴露という0マナのハンデスがあるので最強とは言い切れないが最強のハンデスの一角。2ターン目以降に必殺技を繰り出すことが多いこのデッキでは1ターン目に唱えられるハンデスとして重要。2、3ターン目に唱える場合でも軽いので十分に強力。ただし、このデッキではグリセルブランドや再活性によってライフを失うので2点のライフが痛いことがある。

・納墓
基本的にはグリセルブランドを仕込む。イオナで完封できる場合はイオナなのかな。まだ経験値が少なくて分かっていない。リアニ呪文がない時に引くと弱い。このカードはほんとにこれしか役割がなくてほかの価値を見出したくて検討中。復讐に燃えたファラオや黒の脱出やフラッシュバック呪文を墓地に落とす役割が有力か。

・再活性
リアニデプスのリアニ担当。モダンでは味わえない1マナで何でもリアニ。納墓などで仕込む必要はあるものの1マナで早いターンにグリセルが着地するとほぼ勝ち。ライフルーズが付いているのでグリセルの起動はまずは1回だが後続を引きこむには十分。暗黒の儀式か水蓮の花びらが絡むと1ターン目からリアニも可能。基本はファッティを釣るが暗黒の深部がある状況なら吸血鬼の呪詛術士を釣ってマリットレイジを出すこともできる。
相手の墓地からもリアニできることは覚えておく必要がある。

・暗黒の儀式
これも非青デッキが「意志の力」に対抗できるカード。「暗黒の儀式→思考囲い→本命」の流れでカードを2枚使うものの意志の力さながらの動きが可能。
他にも1ターン目ヴェリアナや上述の1ターン目「納墓→リアニ」などのスピード違反を犯すことが出来る。
そのほかグリセルブランドで引きこんだカードをすぐに使ったり、墓地対策をされるサイド後は水蓮の花びらとあわせて素出しプランのマナ加速も担う。

・死体発掘
リアニデプスのリアニ担当2号。役割は再活性とほぼ同じだが、こちらはライフルーズがないのでグリセルブランドのペイライフがしやすいほか、こちらは対象を取らないので墓地に複数の生物が落ちていればサージカル系の墓地対策は効きにくい。さらにサイド後に虚空の力線を入れた場合は相手はリアニメイトできない。
デッキ全体で見れば再活性と合わせて8枚体制なので再現性が高く「暗黒の儀式→納墓→再活性または死体発掘」と言った動きが頻繁に起こる。1マナ2マナと分かれているのでチャリス系にも若干耐性がある。

・集団的蛮行
デッキの中では役割がぼんやりとした汎用カードだが、基本的にはハンデスしながら増呪コストによりファッティを墓地に仕込むことになる。チャリ1などで納墓が封じられている場合やサイド後に納墓を減らしている時に有効。またドレインのモードもグリセルブランドの起動回数に影響する場合があるし、除去のモードもこのデッキの貴重な除去となっている。

・ヴェールのリリアナ
コピーデッキなのでなぜこのカードが採用されているか正直あまり理解していないが大好きなカードなのでレガシーでも使いたいと思っていたのでそのまま採用。使ってみた感想としてはパワーカード枠。よほどの劣勢で無ければ1枚で盤面や手札に干渉しながら場持ちも良い。また集団的蛮行同様にファッティを墓地に仕込むこともできる。

・暴露
これも「意志の力」に対抗できるカード。同じことを何度も書くがカードを2枚使って本命を通す役割となる。同じことを何度も書く、すなわちデッキ全体で再現性が高いわけでリアニルートかデプスルートを高確率で完遂することができる。
ピッチコストに黒いカードが要求されるのでデプスルートがいけそうな時は納墓などをコストに、リアニルートがいけそうなときは吸血鬼の呪詛術士をコストにといった具合で運用するのが理想。ピッチコスト払っている都合上夏の帳されると特にきつい。

・吸血鬼の呪詛術士
メインの役割は当然マリットレイジを呼び出すこと。アーボーグとデプスが揃えば最速2ターン目にマリットレイジが出ることも。デプスが揃わなくとも相手のPWや歩行バリスタなどのカウンターを取り除くことができるので意外と用途は広い。素のスペックもレガシー最強生物の一角サリアと同じ2/1先制攻撃。コアトルなどを気にせず殴れる。何度か攻撃を通しておけばグリセルやマリットレイジで殴る時のキルターンが変わる場合もあるので殴れる時は殴る。ヘックスメイジデプスのヘックスメイジ。

・墓所のタイタン
リアニ定番生物。他のファッティと違って単体除去に耐性がある。とはいえ釣るのはグリセルブランドが優先なので余程のことがない限りつることはない。このカードの真骨頂は素出しプラン。リアニルートが成立しなくても暗黒の儀式などで現実的に出せるマナ域である。実際にプレイしてみると分かるが本当に6マナが絶妙でなんとか出せる。サイド後はお互いに対策カードが入りデッキは低速化するので結構素出しできる。
前の日記で触れた黒単リアニメイトではDDコンボが搭載されていないため沼を多めにして Lake of the dead まで入れてタイタンの素出しにある程度ウエイトを置いた構成となるのが一般的である。

・グリセルブランド
リアニする生物の一番手。ソープロなどで除去されても後続を引けるし対処されなければ起動型能力で引きこんだハンデス等で相手のリソースを枯らせるのでだ点こそ7だがほぼ勝ち。伝説なのでカラカスの的になるがやはりカードを7枚引けるので物量で圧倒できる。
思考囲いで残18→再活性でグリセル釣って残10→起動して残3→稲妻でGGとならないように注意。グリセルで引いてきたペタルから思考囲いなど欲張りたい時もあるが慎重に。これを集団的蛮行でケアできることも。

・灰燼の乗り手
これもコピーデッキなので採用理由があまり分かっていない。ショーテルに対してエムラを除去できることが主な役割なのか。致命的なパーマネントを追放するにも墓地対策系の置物は出されている時点で釣れないので正しい使い方を理解するにはもう少し経験が必要か。お守り枠、メタで入れ替える枠という印象。

・エメリアの盾、イオナ
単色デッキはこれ一枚で完封するための採用とみるのが第一印象だと思うが、例えばANTに対して黒などコンボデッキのキーカードを指定する役割もありそう。これも灰燼の乗り手同様経験が必要。デスタクのファイレクシアの破棄者や聖域の僧院長などカード名指定系と同じく腕が問われるカード。
リアニ先としてはグリセルが問答無用の一番手だが、墓所のタイタン、灰燼の乗り手、イオナと散らしておかないとサージカルでつむので散らし得。


ここからはサイドボードのカードをみていく。

・真髄の針
対策の対策カード。カラカスや不毛の大地が致命的なので4枚採用も珍しくない。各種PWや騙し討ちなど的は多い。フェッチも指定可能なので結果的に指定しなくてもブレストフェッチのタイミングを自由にさせない圧もかけられる。類似カードの魔術遠眼鏡があるがハンデスが多いので軽い針を採用。

・リリアナの勝利
単純に除去として採用も可能でエムラ、マリットレイジなどに有効。リリアナ2種も採用しているためハンデスできれば尚良し。対象を取らないので夏の帳もされないのが偉い。悪魔の布告「…。」

・最後の望み、リリアナ
小粒の除去はもちろん、単体で勝利手段となるカード。レガシーではグリクシス系のデッキでも採用される。赤ブラ青ブラが効かないので対処できるカードは限られる。またこのデッキでは-2能力で墓地にファッティを落とせる可能性や吸血鬼の呪詛術士を回収してDDコンボを成立させる可能性があることも価値がある。

・疫病を仕組むもの
エルフ、若き紅蓮術士などに刺さりそうなカード。一番指定されてそうなのは真の名の宿敵か。レガシーはモダン以上にタフネス1が多いので活躍の機会は多い。身内大会では忍者のソプターを一網打尽にしてマリットレイジの攻撃を通すことができた。

・虐殺
これも横並び系の対策。0マナで打てるので「意志の力」への対抗と言いたいところだが青デッキにはあまり有効ではなさそう。仮想敵はデスタクか。夜の戦慄は禁止カードなので意地でも採用しない…。

・Helm of Obedience
リアニルート、デプスルートに次ぐこのデッキ第三の矢。
初見では効果がめちゃくちゃ分かりにくいカード。分からない人はwiki推奨。
ヘルムヴォイドという「虚空の力線+これ」のコンボパーツ。力線は初手にあれば出せるので実質これ1枚通せれば勝ち。ハンデスが多いデッキなので現実的なプランとなる。
黒単リアニメイトのサイドプランとしては比較的定番のものらしい。運用としては積極的に使うのではなく、相手が墓地利用デッキの時に虚空の力線をinするついでに入れたり、罠の橋などを警戒する場合に入れるのが良さそう。

・虚空の力線
レガシーでは定番の墓地対策。墓地対策なので特段書くことも無いが上述のヘルムヴォイドコンボがあるので初手にこれを求めてマリガンしても必要なパーツがあと1枚だけなので勝利できる可能性が残るのが大きいか。



以上。めっちゃ疲れた。でも書いてて楽しかったしデッキ理解深まった気はする。気は。
コロナでイベントもなく話題が無いので最近組んでお気に入りのデッキの記事を書いてみる。まずはデッキリストから。

黒単リアニデプス

土地(20)
8:《沼/Swamp》
4:《暗黒の深部/Dark Depths》
4:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4:《演劇の舞台/Thespian’s Stage》

呪文(30)
3:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《納墓/Entomb》
4:《再活性/Reanimate》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《死体発掘/Exhume》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
3:《暴露/Unmask》

生物(10)
4:《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
2:《墓所のタイタン/Grave Titan》
2:《グリセルブランド/Griselbrand》
1:《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
1:《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

サイドボード(15)
2:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《リリアナの勝利/Liliana’s Triumph》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
1:《虐殺/Massacre》
2:《Helm of Obedience》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》



1.新デッキ作成の背景
昨年3月に憧れのデスタクでレガシーに参入し大会でも好成績を残すなど個人的には満足していた。しかし周りから次のデッキを作れという声も聞こえ始めていた。自分としてもレガシーは高いしデスタク一本で、と思っていたものの新たなデッキを作成する意欲を駆り立てられることとなる。長引くコロナの影響により公認イベントは全て中止。これによりこれまで頻繁に参加していたモダンのイベントにも一切参加できなくなりmtgをプレイする機会は激減した。唯一の機会といっていいのが身内同士でのフリプや身内大会である。身内環境ではコロナ以上にレガシーが大流行していてモダンへの関心ほとんど無かった。こういった背景から自分がマンネリしないためにも、また、身内同士でもマンネリしないためにも新しいデッキを組もうと考えた。

2.デュアルランドの壁
ではどんなデッキを組むか。自分の場合まずはデュアルランドを除外する。流石に購入できる価格ではないし、かといってショックランドで妥協するのは性格上絶対に我慢できないので単色や単色に近いデッキを検討することになる。
デュアルランドを使わないデッキを探していたところ黒単リアニメイトに辿り着いた。レガシー入門の安価デッキとしては有名で簡単にデッキリストも見つかる。黒は一番好きな色だし結局これを組むことにした。
これまでプレイしてきたモダンではジャンドやアブザンのようなフェアデッキばかりプレイしてきたのでレガシーでもデルバー系を使いたい気持ちもあったが、レガシーでしかできない一撃必殺デッキを握るのもいいだろうと自分に言い聞かせた。

3.黒単リアニメイト
安価で組むつもりが結局 Lake of the dead まで購入して黒単リアニメイトを組んだ。下調べではメイン戦では墓地対策がないのでリアニルートで勝ち、サイド後は墓地対策されても暗黒の儀式や Lake of the dead による加速からファッティを素出しするプランもあり柔軟に戦えるとの記事も多かった。
しかし、友人と何戦か回したのだが正直あまり面白くなかった。多少の対話・かけひきはあるものの結局のところ墓地対策を引かれるかどうかだけが焦点になっていて単調な印象を受けた。タイタン出しても勝てない場合もあるし。相手をしてくれていた友人もあまり面白くなさそうだった。せっかくここまでパーツを集めたしデッキ解体も勿体ないのでどうにかアレンジしたかった。それも黒青や黒赤はデュアルランドが必要になってしまうので黒単で。

4.黒単リアニデプス爆誕(ほぼコピー)
レガシー参入する際、デスタク以外に興味を持っていたデッキを挙げるとすればマーベリックとBGデプス。当時は今ほどデュアルランドが高騰していなかったので非青デュアルランドならワンチャンあった。
(今思えば買っておけばよかった…。)
黒単リアニメイトを組む時に色々と派生系については調べてみたものの上述の黒青のショーテル型や黒赤のルーティング型ばかりだった。他に個人的に考えていたのが黒単ポックスで使われているマイコカーンとのハイブリットは面白そうと思っていた。そんな中、黒単リアニデプスのデッキリストを発見した。英語だったので Reanimator Depths と表記されていた。かっこいい…一目惚れした。
このとき約2週間後に貴重な友人アパートでのプレイ機会が控えていたので2週間でパーツを揃えた。デッキを回す。黒単リアニメイトのような単調さは無い。楽しい。強い。こうして黒単リアニデプス(コピー)は誕生した。


長くなりすぎて疲れたのでここまで。
次の日記でデッキの魅力について解説していく。(気力あれば)
先月に引き続き参加してきた。
この3月からレガシーを始めたばかりで2度目の店舗大会。

使用デッキはデスタク。
土地(24)
12:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
2:《カラカス/Karakas》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》

生物(25)
4:《ルーンの母/Mother of Runes》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1:《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2:《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
1:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1:《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1:《宮殿の看守/Palace Jailer》

呪文(11)
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》

サイドボート(15)
2:《流刑への道/Path to Exile》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
2:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
2:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《大変動/Cataclysm》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》

参加者16名で5回戦の後トップ4でSE

R1 後手 パトリット ○○
G1 7-7
前回のSE1で当たった方。
サリア不毛などで順当に制圧していき相手残りライフ16で投了。

G2 7-5
お相手ダブルマリガンながら100点に近いまわり。デルバーが2t目から殴ってくるものの、こちらも7枚キープでデスタクの有利は動かず順当に勝ち。デルバー系の先手ドブンは厳しいけれど基本的には有利つきそう。(ただしURは不毛耐性があるので少しやりにくい)

R2 後手 青黒忍者 ○××
G1 6-6
初動から改良式鋳造所、ソプターを設置され何度か4/4で殴られるものの、ソープロとファイレクシアの破棄者×2で鋳造所を封印し逆転。

G2 5-7
前回も当たった身内戦。ダブルマリガンのビハインド返せず負け。忍者沢山誘発してた。

G3 7-7
序盤から生物ならんで押し込まれる。なんとかシャライに青赤剣を装備し、バイアルの蓄積カウンターを3まで溜めて手札にちらつき鬼火とソープロ、加えてカラカスで百合子やシャライを守れる体制に入るものの、禁止カード「夜の戦慄」が着陸。その後エクストラターンに入り完全に引き分け狙いの見苦しい戦い方で泥くさく1ポイントを狙う。エクストラ1ターン目、相手生物が10体近く並び、「次のターン殺すぞ」的な安全な攻撃(残りライフ1)。こちらは夜の戦慄をどかすためエンドにちらつき鬼火を戦場へ送り込むが瞬時に状況起因処理により墓地へ。返しの自分のターンでサリアを出して剣を装備してソープロとカラカスを構える。エクストラ3ターン目で相手はアンブロッカブル2体を含む攻撃。サリアの先制で1体落とし、相手がブレストでデッキトップを操作し、百合子の誘発に備える。その後サリアにソープロで3点ゲインし、さらにカラカスで百合子をバウンス。しかし百合子がもう一度忍術から出てきて戦闘ダメージ2点の後公開されたデッキトップはウィル。

R3 先手 デスシャドウ ○○
G1 7-6
1t目にルンママを出して生き残り地上は完封。空からトミクが殴り続けサリア不毛の妨害を受けながらブレストポンダーなど唱えているうちに勝ち。

G2 7-6
ルンママが2体生き残り地上を完封。対してお相手はアンコウが立っているのみで、こちらは上から殴り続ける。途中でお相手がルンママにプッシュ×2を打ちこみ寝かせに来たので万が一を防ぐためにアンコウにソープロ。5点ゲインされたもののお相手リソース無く、ヘイトベアー達が殴り切る。

R4 先手 スニークショー ○○
G1 7-7
サリアとリシャポ(主に山)を妨害し続け理想的な勝利。先手だったこととソープロなしのハンドをキープできたことも大きかった。アンフェアデッキとの対戦経験が少なかったので、こういうマッチでのサリアの強さを身に染みて体験できた。極論相手はドローしてるだけでゲームが終わる。

G2 6-6
お相手初動ボルカからラヴァマンサー、こちらバイアルから入り、不毛で赤マナ潰してからサリア、破棄者(ペタル)と送り込んでいく。たまらずお相手ラヴァマンサーをブロックに回して延命を図る。こちらはサリアの妨害に加えてアップキープにちらつき鬼火で土地を消しながらクロック追加でビートダウン完了。

4回戦終了時点
1位 12ポイント
2位 9ポイント
3位 9ポイント
4位 9ポイント
5位 9ポイント
6位 9ポイント←自分
IDできずに最終戦ガチることに。

R5 先手 ANT ×○○
G1 4-7
お相手がANTと分かっていたためサリア来るまでマリガンで探し、サリア破棄者平地平地でキープ。
1t目平地(相手フェッチで残19)
2t目サリア(残19)
3t目サリア殴って破棄者(LED指定、残17)
4t目フルパンしてリクルーター(破棄者サーチ、残13)
5t目フルパンして破棄者(ペタル指定、残8)
ここまで追い込んでお相手盤面にLEDとペタルありの状況からリチュアル系が手札に大量にあってストーム繋がって負け。トリマリからワンチャン作ったのはドキドキした。

G2 7-7
サリア、エーテル宣誓会とキラーカードを送り込み完勝。最後お相手が苦し紛れにリチュアルからストーム始めようとしてエーテル宣誓会の存在に気づいて投了。

G3 7-6
苦しい後手番。初手にサリアはないものの「平地、港、工廠、バイアル、RIP、リクルーター、シャライ」の7枚でキープ。ワーレンプランの場合RIPは裏目だが、バイアルから3t目リクルーターでサリアかエーテル持ってきて即出せるのでマリガンはしなかった。土地が3枚確定していなければマリガンしていたかも。
結果的には相手が2ターン目でセラピー(サリア指定)を打ってきたので(あ、次やられる)と思った。なので後手2t目はRIP予定だったが長考してリシャポでの妨害に変更。次リクルーターからエーテル確定なのでこのターン負けないことが最重要と考えたため。今思えばなぜ相手がセラピーでサリア指定しているのにエーテル持ってくるつもりだったのか意味不明。
結果、先手3t目アップキープにリシャポで妨害、返しで予定通りリクルーターからエーテルを出してエンド。
先手4t目でお相手がエーテルバウンスからストーム見切り発車してむかつきから捲れが悪くライフロスし過ぎて投了。
運が良かったとも思えるが、考えてみれば相手からしたら次のターンになれば再びエーテルが出てくるのでこのターンで勝負するしかなかったということか。
いずれにせよ、スニークショーからANTとアンフェア2つ撃破できたのは自信になった。

ということでバブルマッチ勝って4位抜け。

SE1 後手 ホガーク ××
G1 7-7
1t目 縫い師→3枚落ち
1t目 バイアル
2t目 カニ
   フェッチセット起動→6枚落ち(蔦×3、ホガーク、墓所這い)
   墓地から墓所這い
   蔦×3→12点
   墓地からホガーク
   盤面クロック23点→投了

G2 7-7
初手「平地、不毛、工廠、バイアル、パス、RIP、シャライ」でキープ。
クロックこそ遅いが先手ならRIPがギリ間に合うし、シャライでLOもケアできるし万が一ホガーク出てきても除去もあるということでキープ。
1t目 バイアル
1t目 縫い師→3枚落ち
2t目 RIP
2t目 縫い師パンチ
3t目 工廠殴ってパス構えてGO
   エンドにトロフィー
3t目 縫い師追加→橋落ちる
   祭殿キャスト
   縫い師サクってホガーク落ちる
   「エムラ入ってないですよね?勝ちでいいですか?」
対戦終わってから判明した生存ルートとしては、工廠る時のマナを不毛じゃなくて平地で払っていれば生物化して不毛すれば橋を止められはしたか。ただしこれは対戦中の短い時間では辿り着けなかった思考。今後の引き出しとして覚えておこう。

まだレガシー歴が浅いけれど2連続でSEまで残れたのでとても楽しかったし、経験にもなった。もっと大きな大会だと群雄割拠なのかもしれないけど、店舗大会だとフェアデッキ使っている人が多い印象で、デスタクはメタゲーム的には良い立ち位置なのかも知れない。

※青黒忍者の彼、夜の戦慄2枚取っていた模様(○す!)
友人に誘われて参加してきた。
この3月からレガシーを始めたばかりで初の店舗大会。
結果はタイトルのとおり優勝。
まさか優勝できるとは思っていなくて試合内容の記憶も薄いけれどせっかくなのでレポを書こうと思う。

使用デッキはデスタク。
土地(24)
9:《平地/Plains》
3:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
2:《カラカス/Karakas》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》

生物(25)
4:《ルーンの母/Mother of Runes》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1:《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》
4:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2:《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
1:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1:《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1:《宮殿の看守/Palace Jailer》

呪文(11)
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》

サイドボート(15)
1:《耳の痛い静寂/Deafening Silence》
2:《流刑への道/Path to Exile》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2:《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
1:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》

デッキリストの解説。
・ちらつき蛾→ミシュラの工廠を持っていないため
・冠雪の平地3枚→3枚しか持っていないため
・議会の採決1枚→1枚しか持っていないため
・激変の機械巨人→大変動を持っていないため

参加者17名で5回戦の後トップ4でSE

R1 後手 テゼレッター ○××
G1 7-7
レガシーデビュー開幕戦。初動から古の墳墓、金属モックス(求道者テゼレット刻印)で加速してくる。初手にバイアルもあったが返しでジェイス等出されると返せないため不毛の大地を優先。その後、相手がマナ伸びずにいるうちに着々を盤面を制圧して勝利。

G2 5-7
ダブルマリガンで苦しい立ち上がり。さらに歩行バリスタ、ウルザの後継カーンから構築物トークン連打と展開されライフ持たずに投了。歩行バリスタが出るだけでかなりきつかった。

G3 7-7
聖域の僧院長で4を指定してジェイス、カーン2種を牽制しながらも、歩行バリスタに苦しめられ、もたもたしているうちに歩行バリスタ2号機も登場する。
聖域の僧院長含め盤面崩壊し、PW3種並べられ敗北。歩行バリスタは天敵。

R2 後手 青黒忍者 ○○
G1 7-7
初動から改良式鋳造所を設置される展開。
しかし相手の土地が伸び悩み、4/4構築物トークンにソープロ、アンシーに不毛といった妨害を挟みながら早いターンに十手ゲーまで持ち込み十手で霊気装置や飛行機械を除去し続け勝利。

G2 7-7
第2ゲームも初動から改良式鋳造所を設置されるも、早いターンでファイレクシアの破棄者で起動を封じることに成功。
しかし、相手も疫病を仕組むものでホラーを指定し、改良式鋳造所が動き出す。
しかしそのころにはこちらのリシャポが機能し、毎ターンアップキープにマナを使わせて展開を遅らせる。遅れている間に聖域の僧院長で1を指定しさらに妨害を加えていく。目には見えないがドロー系を封じたまま(封じているであろうまま)盤面を作り、青赤剣と十手が着地して余裕が出たので聖域の僧院長も攻撃に参加して疫病を仕組むものと相打ち。その後ドロースペルが解禁されて何度か唱えられるものの盤面優位揺るがず勝利。

R3 後手 デスシャドウ ○○
G1 4-7
トリプルマリガンで敗北覚悟で臨んだ3回戦。相手が湿った墓ショックインから囲いでさらに苦しくなる。
盤面が死の影(9/9)、アンコウ、デルバーに対して、ルーンの母、サリアみたいな劣勢から、相手がライフを減らしすぎたことと序盤に青赤剣を出せていたことが噛み合いプロテクション青黒赤のサリアがすり抜けて奇跡的に勝利。

G2 7-7
相手の湿った墓2枚を不毛の大地2枚で破壊して土地ゼロに追い込み、相手戦力は盤面のアンコウのみ。数ターン後に相手投了。

R4 後手 RUGデルバー ○○
G1 6-5
相手ダブルマリガンもありリソース少なく順当に勝ち。
デルバーでデイズ見えていたためケアして実質ハンドもう一枚差があった。

G2 6-7
先手でデルバーが最速で裏返るかタルモゴイフ定着されると苦しい印象。デルバーが1ターン目に裏返るもののタルモゴイフはソープロで除去に成功。
ライフ回復されてダメージレースが厳しかったがギリギリ差し切り。後手だったら負けてたかも。

4回戦終了時点
1位 12ポイント
2位 9ポイント
3位 9ポイント
4位 9ポイント
5位 9ポイント
6位 9ポイント←自分
IDできずに最終戦ガチることに。

R5 後手 4Cデルバー ×○○
G1 6-7
先手でデルバーが最速で裏返るものの途中で除去。中盤お互いグダったあと相手がオーコを出してきて、こちらはフラッドしてブラフで土地抱えながら土地を引く流れ。残り時間見て少し早めに投了。

G2 7-7
デルバーにソープロ、タルモにソープロで相手クロックなく。
こちら無傷で勝利。

G3 6-6
相手デルバー出ずにこちらのバイアルにデイズを合わせられる立ち上がり。3ターン目で青赤剣を戦場に。相手、デイズで土地が1ターン遅れで3ターン目アルカニスト(墓地に呪文デイズのみ)、4ターン目オーコで剣を鹿に。
返しで鹿とトミクでオーコに攻撃し、相手は当然鹿をブロック。第二メインでちらつき鬼火で鹿をブリンクして再び剣が戦場に出る。
そのまま青赤剣に対応されず勝利。

バブルマッチ勝って3位抜け。

SE1 後手 パトリオット ○○
G1 7-7
相手初動デルバー、ソープロで裏返り、2ターン目石鍛冶で青赤剣サーチの動き。
こちらデルバーに一回殴られた後にソープロで除去。
その後、お相手はピアス+デイズでこちらの十手を打ち消してくるなど苦しい立ち回り。
青赤剣装備した石鍛冶が殴ってきたところにトミクでブロック→バイアルからちらつき鬼火で青赤剣どかして一方取って盤面制圧して勝ち。

G2 7-6
初手が確か「平地、カラカス、リシャポ、ソープロ、バイアル、サリア、石鍛冶」みたいな最高クラスの初手だった記憶。心の中で「勝てと言われてるようなものじゃん」みたいなことを思ってた気がする。
こちら2ターン目石鍛冶、3ターン目バターと展開して制圧。お相手マリガンで苦しい手札だったか。

SE2 後手 RUGデルバー ○×○
G1 6-7
もう一方の準決勝で予選1位抜けの方が勝利したため、後攻でスタート。
こちらの石鍛冶→バターに対して細菌トークンが出る能力にスタイフル。
相手のタルモゴイフに殴られ続けライフ4まで追い込まれるが、終盤にちらつき鬼火でバターブリンクからギリギリ耐えて、こちらが青赤剣を出すとお相手投了。デスタクの捲り力半端じゃない。

G2 7-6
このゲームは結果的に落としたが、結果的にはマリガン判断ミス。バイアル、サリア、リクルーター、土地4みたいな除去なしハンドをキープしてお相手最速デルバー。タルモゴイフはサリア+カラカスでごまかして、ミラディンの十字軍を戦場に送り込みワンチャン見えたが稲妻で除去され、最後にはネメシスに分からされて投了。議会の採決サイドインしていなかったため数ターン前から投了を考えていたが、「飛行+十手」や「ルンママ+バター」などのライフゲイン手段が揃えばワンチャンはあったので数ターン粘り投了。

G3 7-7
優勝のかかった大一番。
お相手あまり動きがよくない中でじわじわとこちらが盤面を固めていく。
最後はリクルーター→鬼火サーチ→リクルーターブリンク→宮殿の看守サーチで盤石。お相手最後のドローを見て投了。
身内5人に見守られる中優勝できて最高のイベントとなりました。


デスタクはレガシー参入前から「楽しそうだな」と憧れていたデッキで、身内の圧に押されてレガシー参入したが、このような結果が出ると参入して良かったと思う。

この一日でのうまぶりプレイとしては
・ジェイスに対応してバイアルから破棄者で指定。
・剣装備した石鍛冶をブロック後ちらつき鬼火で剣をブリンク。
・ちらつき鬼火で鹿にされた剣をブリンク。
・ちらつき鬼火で魂の洞窟をブリンクして指定し直し。
・ちらつき鬼火Aをメインで出してちらつき鬼火Bを追放。
 →終了ステップにちらつき鬼火B帰ってきて相手クリーチャー追放で統治者維持。
・どのマッチか忘れたがアップキープリシャポに対応して瞬唱出されて相手がFB付与→「エーテル宣誓会出てるので」

デッキの使用感としては
・とにかく楽しい
・捲り力が半端じゃない
・長期戦に強い
・聖域の僧院長の指定が難しい
・ちらつき鬼火の汎用性は無限大
・ちらつき鬼火の飛行3/1がバグ

優勝したの調子に乗って色々書いてみた。
今後も少しずつレガシーの大会に出てみたいと思う。
コロナ騒動の中大会を開催してくれたピノキオにも感謝!
そして誘ってくれた友人にも感謝!
(以前誘われて神ジェイス争奪モダンいった時も優勝できた)
久しぶりの更新。

今年の1月くらいまでジャンドは結構長いこと使っていたが、栃木ではめぼしい大会も無くガチでモダンをやるモチベは見失いかけていて、少し違うデッキでも回してみようかなと思っていた。

2月以降は石鍛冶を手に入れたことで「ドルイド石鍛冶」、プロモパックでむかしむかしfoilを引いたことから「感染」などを回していた。

感触としては、
ドルイド石鍛冶:プランBも強いのでコンボとの舵切りがうまくいくと楽しい。
感染:キルターン早いけど対戦相手からは不評。同じ3キルデッキならドルイドの方が楽しい。

そんな中、16期神挑戦者決定戦でサトレイがヘリカスコンボで優勝。自分が使っているドルイド石鍛冶の上位互換に見えた。レインジャー長が噛み合い過ぎ。このことで現状のドルイド石鍛冶を使うモチベが下がった。環境のベスト構築が判明しているのにカード資産の問題で下位互換構築を使用するのが大嫌いなので。(みんなそうだよね?)

実を言うとレインジャー長は結構前から注目してて、メルカリの安いやつはいいねしてたが案の定すぐ売り切れていた。ヘリオッドも刷られたばかりだし、両者の価格が落ち着くまで様子見しようと考えていた矢先、身内にレガシーの波がくる。

レガシーエアプの自分はと言うと、モダンでヘイトベアを使っていたころからヘイトベア動画がほとんど出回っていないことから、代わりにレガシーのデスタク動画を漁っていた。回したことは無いが動画は沢山視聴しており、すごく楽しそうと憧れていた。そして、石鍛冶を購入していたことも手伝い、身内のレガシーの波に乗って3月からレガシー参入することとなった。

新しいフォーマットは当然新鮮で、周りのみんなも新しく構築したデッキでお互いにすごく楽しいプレイ体験を積み上げていて充実感があった。さらに、デスタクはレガシーでもフェアデッキの部類でありメタ上位に食い込んでいるデッキでもあることで、対戦を求められる度合いが強く、そのことも自分の満足感を後押ししていた。感染を使用していた時とは大違い。

このような事からモダン熱は相対的に低下していた。

4月に入りコロナ流行が本格化しFNMなどのイベントも中止のため、友人とスカイプで対戦する機会が増えた。
特にスカイプ対戦することが多いやりたがりの友人Tはモダンしかプレイしていないので、4月上旬のスカイプ対戦で久しぶりにジャンドで対戦(対ウーロザ、氷雪バントコン、タイタン原野)することになった。

テーロス発売以降ほぼデッキを弄っておらず、1月時点のリストで対戦していた。

呪文(25)
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
3:《レンと六番/Wrenn and Six》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

生物(12)
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

土地(23)
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1:《育成泥炭地/Nurturing Peatland》

サイド(15)
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》
2:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2:《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
3:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》


久しぶりのジャンドは正直めちゃくちゃ楽しかった。やはりボードコンが一番性に合っているのかも。結果としてはブランクもあるけどウーロ、コアトルがきつ過ぎで負けまくったと記憶している。でも、すごく楽しかった。
当時のジャンドはアーカム使った月型とか、クロクサ型が流行っていたことは知っていた。そして猛烈にクロクサが欲しくなり、一枚購入。

クロクサ入手後にまた友人Tと対戦。クロクサの強さに驚く。レンタルモコラコマなどジャンドの墓地利用と喧嘩することも無く、普通に強いという印象。脱出後の9点クロックがバグ。もう1枚入れて2枚くらいが適切っぽい感覚。

また、サイドボードも全然弄っていなかったので少し修正をしてみた。
最近のモダンはウーロザ系、タイタン系、バント系が頭一つ抜けて強い(デュークの記事に書いてあったよね)とのことで、サイドに頻繁に採用さているアショクを試してみるとやはり強い。集合知には敵わない。

最近は仕事も忙しくなかなかじっくり構築をいじることができていないので、ここまでに書いたクロクサ1枚(コラコマ1枚と交換)とサイドにアショク2枚(疫病1枚戦利品1枚と交換)しか試せていない。

日々の生活の中でジャンドでの対戦を反芻していて、構築の改善点をいくつか考えているものがあるので簡単に書きたいと思う。(これを書きたかったのに前置きが長くなりすぎた)

①クロクサの採用→神チャンドラ採用の検討
脱出に黒黒赤赤を要求するので、土地4枚までに森を置くことは許されないのでショックインが増えた。つまりバーン耐性は大幅ダウンするので対策は必要。
一方でこれまで赤ダブルを嫌い採用を敬遠していた神チャンドラを採用する積極的な理由にもなる。4点火力はモダントップ3のウルザ、イリーシアを落とせることも重要。
また、これまで追加のPWとしてヴラスカを採用していたが、更地に置いても攻めることができず、相手が復帰する時間を与えてしまい捲られることがあったのでチャンドラの方が良さそう。

②突然の衰微→暗殺者の戦利品に変更
石鍛冶解禁後は石鍛冶に打つと返しでジェイスが出てくる戦利品よりも衰微が良いとされていたが、今となってはモダンでの石鍛冶のカードパワーは高橋優太プロが述べている通り。
ジャンドの負け筋としてはジェイス、テフェリー、ウルザ、タイタンに対してプッシュや衰微しかなくて負けるというのは誰もが想像できると思う。
またモダントップ3ではないが苦手のトロンに対しても耐性が付くので現環境では戦利品の積極的な採用が肯定されると考える。

③大爆発の魔道士
ここまでアショクや戦利品の有用性を説明してきたことから、必然的に大爆発の魔道士は戦力外となる。アーカムの流行やミラーでレン6に弱すぎることなども向かい風。コラコマでループすれば強いの1枚残しても良いかもというレベル。
トロンに対して後手で間に合わないことも見逃せないデメリット。後手の対トロンでは溜めこみ屋のアウフの方が強い。

④窒息、沸騰
言うまでもないがトップ3対してクリティカルなので採用が増えているカード。上記③のとおり大爆発を不採用にすることでスロットに余裕ができるので採用を検討できる。ただし、①でも書いたとおりバーン対策も取りたいところ。

以上、もっと書きたいことあった気がするけどざっとまとめてみた。
意見、アドバイスなどあればぜひぜひコメント下さいね。では。
前日のトライアルでバイを獲得できなかったので1回戦から参加。
リストは前日と同じ75枚。

R1 先手 呪禁オーラ 〇××
G1 6-7
林間隠れの斥候にオーラをペタペタ貼られるものの、生物は1匹のみ。リリアナを引ければ対処できるため、プロテクション(クリーチャー)やトランプルを得られるまえにチャンプブロックして回答を引くまでのターン稼ぎをする展開。ようやくヴェリアナを引き込み土地は育成泥炭地含む4枚。手札に稲妻があったが、土地からのダメージをケアして育成泥炭地を残してヴェリアナを唱えて-2を起動。相手は対応して吹きさらしの荒野からドライアドの東屋を持ってくる。なぜケアできなかったのか…。この一日の長丁場を通して数少ない明確なミスがこれ。次のターンで血編みからヴェリアナ捲れて結果としては勝ち。

G2 7-7
7枚キープの力戦+ボーグルスタートされて順当に負け。

G3 5-6
こちらダブマリで相手6枚キープの力戦+林間隠れの斥候スタートされて負け。
流石に2連続力戦は厳しかったが、勝てないマッチアップではなかったため悔やまれる。結果論だけど、ダブマリしたとき「こちらのダブマリ宣言後に相手6枚でキープしたということは力戦ある」と踏んでトリマリでトロフィーなり探す必要があったかな。


R2 後手 ゴブリン 〇〇
G1 7-6
後手思考囲いから入って「リングリーダー、レッドキャップ、スカーク、損壊名手、太っ腹グラングリー」の無限コンボ内蔵型のゴブリンかなというハンド。コンボ成立させない自信がある手札だったし単純にアドが辛いので素直にリングリーダを落とす。相手はバイアルなしで速度もなく順当に捌きながら勝ち。

G2 7-7
サイドインアウトでコジレック、ヴェリアナあたりを抜いて疫病はもちろん蛮行まで入れるいわゆる「殲滅プラン」に変更。後手のテンポ負けも怖いのでとにかく捌く。バイアルもコラコマで割れたのでテンポも負けずに捌くことができた。投石攻撃の副官のドレインがやや怖かったものの軟泥で回復しながら安全圏かつ飛び道具の達人の圏外に育てて捲り。


R3 後手 ウルザフード(瀧村プロ) ×〇〇
G1 7-7
初めてのプロとの対戦。スマホのぺリングアプリで対戦相手の名前見て緊張したまま席に座る。相手のプレイがとても丁寧で何一つミスらないんだろうなという感じがした。しかし、ウルザソプターは身内と練習に練習を重ねていたので実は少し自信があった。相手がややフラッドしていたけどソプターコンボ揃えられて負け。コンボ揃うとフラッドにも意味があり軟泥の牽制が効かなくなるのが強いですね。メインに疫病も脈動もないので揃えられると返せません。

G2 6-7
身内で練習していたのは純正ウルザソプターだったので、フード型とは少し違ったが、戦い方としては概ね同じと踏んでサイドボード。相違点は稲妻を残すこと。ガチョウやエムリーに当てないといけない場面が想定されたので稲妻を残した。タルモ全アウトは友人との調整で見出したサイドプランです。(キッチン-1、リリアナ-4、タルモ-4、レン-1、疫病+3、アウフ+2、蛮行+3、サージカル+1)
7枚の初手を辛めにマリガンでアウフキープ。相手が半分機能不全になり、疫病をソプター指定で追加し、万が一アウフが除去されても大丈夫な盤面を作りながらクロックとしていく。さらに2体目のアウフを引き込み追加するか全体除去ケアで温存するか迷ったが、ほとんどの場合全体除去はないし、あっても仕組まれた爆薬で起動不可。万が一感電破等で除去されたら戦場に出ている鋳造所でコンボスタートしてしまうので2体目を追加。その後除去はなくモダホラコンビでビート完走。

G3 7-7
後攻初手ハンデスで「エムリー、鋳造所、唸り、プッシュ、島、デルタ」から鋳造所を落とす。2t目で蛮行増呪でエムリー除去して唸りを落とす。相手ジリ貧になったところにアウフ着地。その後相手は神秘の聖域で墓地のプッシュを指定。こちらアウフ残れば勝てそうな展開だったため、神秘の聖域解決後に湿った墓(唯一の黒マナ源)にトロフィー。黒マナを消すかプッシュをシャッフルする2択を迫る。対応して相手は手札からトロフィーでアウフを除去するも、その後さらにアウフ2体目を出してほぼマウントを取る。終盤相手がオーコを引いてきてオパモを対象に鹿にする。対応してコラコマでオパモ破壊とオーコに2点と返しに稲妻でマウント継続。そのまま捲られずに勝利。
対戦終了後に瀧村プロも嘆いていたが、マッチを通してウルザを一度も出されなかったことが幸いして勝利を掴むことができた。プロは野良試合でも負けると素人にこうして記事にされるから辛いな、と思いつつも書かせていただいています…。G1が終わってサイドボード中に瀧村プロから「モダンどのくらいやってるんですか?」と話しかけてきてくれて緊張も解れてG2G3が非常にやりやすくなりました。試合終了後もプロツアーの雰囲気の話など聞かせてくれて有意義な経験となりました。


R4 先手 ジェスカイの隆盛(pabloさん) 〇〇
G1 6-7
7枚の初手を辛めにマリガンしてきっちりハンデスから。「極楽鳥、極楽鳥、隆盛、寺院の庭、願い、おさまらぬ思い、撤廃」から隆盛を落とす。願いから持ってきた隆盛も割って順当に勝ち。ハンド、マナクリ、エンチャント全てに干渉できるので相性は良い。

G2 7-6
相手マリガンから先手1t目寺院の庭ショックイン。これで手札1枚が帳でほぼ確定なので帳唱えさせなければ実質相手の手札があと4枚と考えて、黒の呪文を唱えないようにゲームを進める。タルモで圧力かけながらも相手は1マナ立たせてプレイせざるを得ない状況。そのまま血編みまで唱えて続唱で思考囲い。でもこれを唱えずにビート。相手の手札に帳抱えさせたまま勝利。
相手も最初の土地がショックランドだったことを「あからさまになってしまった」と嘆いていた。


R5 先手 ウルザフード ×〇〇
G1 6-7
きっちりマリガンしてハンデススタート。「ガラクタ、アーカム、唸り、デルタ、ウルザ、ガチョウ、エムリー」から土地詰まりそうだったのでアーカムを選択。今思えばここウルザ落とすべきですね。ワンマリしてるし、先手のテンポで押し切れるとは限らないので、純粋に勝ち筋になるカードつぶすべきだった。これは最終戦のエルトロでも同じミスしてる。猛省。結果ウルザで負け。

G2 7-7
瀧村プロに勝った時の自信ありのサイドチェンジで挑む。ゲームを通してハンデスこそ打てなかったものの、キャリアー、アウフ、軟泥のヘイトベアー戦術で勝利。タルモゴイフはサイドアウトが板。

G3 7-6
後攻初手思考囲いで「オーコ、ウルザ、プッシュ、小湖」からウルザを選択。展開を覚えていないがここで勝っているのでハンデスの選択で勝敗が分かれるのが分かる。ウルザソプターはかなり練習したので瀧村プロに続き2連勝できたのがとても嬉しかったのを覚えている。


R6 先手 ドレッジ 〇〇
G1 6-6
「タルモ、衰微、ヴェリアナ、土地4」みたいな初手。前回の記事でも書いたが未知の相手に対しては「ハンデス+クロック+除去+α+土地」が理想の初手で、今回はギリギリキープでもよかったが若干動きがもっさり(親和みたいなデッキだと死ぬ)していたので厳しめにマリガン。結果「稲妻、軟泥、コラコマ、土地3」みたいな手札が来てキープ。相手はドレッジだったので軟泥が大当たり。後引きのハンデスを打ったタイミングが結果として燃焼ケアできたタイミングだったりと噛み合い。コラコマのハンデスだけ相手が得しないように自分に打ったりしながら軟泥1枚で勝利。

G2 5-7
ドレッジには軟泥1枚で勝てることが分かっているためマリガンで探す。ダブマリしながらもハンデスを軟泥でキープ成功。ハンデスは腐る可能性も高いが、除去を弾いてから軟泥を着地させるために残していた。
後攻1t目「ゴルガリの凶漢、恐血鬼、燃焼、樹木茂る山麓、踏み鳴らされる地」から燃焼を落とす。2t目に軟泥も出せたが燃焼で落とされるので我慢。この時ダブマリにより土地2ストップでしていたが軟泥さえ定着すれば勝ちなのでしばらく耐え。途中、燃焼をもう一枚ハンデスしてライフ6まで詰められたところで4マナ確保で軟泥着陸し燃焼2枚追放。そこから軟泥1枚で捲り。ライフに余裕出たあとは稲妻の斧もケアして軟泥ブロックしなかったりと完全勝利。


R7 後手 バントエルドラージ(優勝者、現フロンティア神) ×〇×
G1 7-7
ここまで5勝1敗。ここで勝てば最終戦IDでほぼトップ8確定の大一番。何としても勝ちたいところだがオーコ、スマッシャーなど止められず蹂躙されて投了。

G2 7-6
初手囲いで「エルドラ寺院、エルドラ寺院、むかし、パス、スマッシャー、低木林地」からスマッシャーを落とす。返しでむかしから難題取られ、押し込まれるもレン、ヴェリアナなどで捲り。完全勝利ではなかったが相手がやや早めに投了。

G3 7-7
相手2t目RIPでこちらのタルモとレンが逝く。0/1のタルモをのちのチャンプ要因として場に出す。その後キッチンやマターリも巻き添え被害に遭いながらも、盤面はこちら有利に展開していき、ほぼほぼあと2回殴れば勝ちという場面で相手が希望を溺れさせるもの2連打ですれ違いのダメージレースを一方的なものに。その大事な2ターンでこちらは土地と囲いをドロー。とどめにスラ牙降ってきて負け。相手のラスト3ターンの引きが強すぎた。悔しいけどここでトップ8の目消滅。
敗戦後に現フロンティア神の人だと知り、確かに思い返せばプレイが丁寧でうまかった。「何々しかないから大丈夫だよな」などと確認しながら殴ったり、肝心なところで念のためテキスト確認していたり。希望を溺れさせるもので殴るときも「こうなると負け確定だからこう殴る」みたいな計算を何やらぼそぼそと言いながら進めていた。


R8 先手 エルドラージトロン 〇××
G1 7-7
トップ8の目はないものの、勝てばトップ16を狙える位置。賞品もあるので勝ちに行く。
先手1t目フェッチ置いてGO。後手1t目ウルザランド置かれて失禁。手札的にハンデスもなく干渉手段が乏しかったため、稲妻をカーンやワームに打っても意味ないと踏んでエンド前にショックインから本体へ稲妻。その後2tタルモ、4t血編みという具合に最速ビートプランで間に合い。多分5キルくらい。

G2 6-6
ダブマリでは厳しいこととメイン勝利しているため、ぬるめのキープ。スマッシャー2体走ってきて無事死亡。

G3 7-6
初手囲いで「寺院、寺院、マターリ、マターリ、灯争カーン、遠眼鏡」からマターリを選択。繰り返しになるがこれがミス。先手のテンポで押し切れると踏んだがもう1体のマターリから土地繋がってしまい、あとワンパンのところでトロン成立して最終的にマイコカーンでGG。相手もマターリ頼みでトロン成立に賭けるしかなかったと言っていたので大間違いではなかったかも知れないし、結果論かも知れないが、ハンデスの間違いだと思う。この日だけでもウルザフードのウルザ含めて2回はハンデスミスってる。「目先の不確かな崩し」ではなく「真の脅威」を排除するほうが良さそう。あと、チャリスケアで審問減らしたけど、冷静に考えればチャリス抜くよね…。何を考えていたのだろう。反省反省。

最終成績
R1 先手 呪禁オーラ 〇××
R2 後手 ゴブリン 〇〇
R3 後手 ウルザフード(瀧村プロ) ×〇〇
R4 先手 ジェスカイの隆盛(pabloさん) 〇〇
R5 先手 ウルザフード ×〇〇
R6 先手 ドレッジ 〇〇
R7 後手 バントエルドラージ(優勝者、現フロンティア神) ×〇×
R8 先手 エルドラージトロン 〇××

5-3で32位でした。
全体の感想とか、まだまだ書きたいけど今回はこの辺で。では。
翌日のモダン神挑戦者決定戦に出場するつもりのところ、都合よく前日に仕事の休みが取れたため参加。翌日に向けて弾みをつけたいところ。
参加23名でトップ8でSE→優勝者に1バイ。
使用デッキはジャンド。

呪文(25)
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》
2:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
3:《レンと六番/Wrenn and Six》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

生物(12)
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4:《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

土地(23)
2:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
2:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1:《育成泥炭地/Nurturing Peatland》

サイド(15)
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》
2:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3:《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
3:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》

記事を書くときいつもマリガン数の書き方を悩むので、今回は次のとおり記載してみる。

ラウンド数/先手後手/アーキタイプ/試合結果
ゲーム数/自分手札数-相手手札数

R1 後手 パラドックスカーン ×〇〇
G1 7-7
先手1t目にウルザランドを置かれ万事休す。後手1t目思考囲いで「後継カーン、闘灯カーン、ヤギ角、地核搾り、魔術遠眼鏡、島」が見えて混乱。逃灯カーンを落とすもトロン成立し6マナウギンから神秘の炉、軽減でワラワラ繋がってスピリットの群れ返せず負け。

G2 6-6
マリガンでアウフ探し当てて先手2t目設置で事実上の2キル。

G3 6-7
覚えてないが勝ち。アーキタイプが分からなかったので相手に尋ねるとトロンとのこと。晴れる屋のデッキ検索でも確かにトロンで括られている。


R2 後手 ポンザ ××
G1 7-7
先手1t目樹木茂る山麓設置でアーキ不明のまま後手1t目コジレックの審問。「レン6、血編み、軟泥、月、赤タイタン、森」からレン6を捨てさせる。その後、月ケアしながらヴェリアナでリソース削っていく。相手は土地と東屋だけみたいなフラッド気味でタイタン頼みになる。手札タイタンのみになりヴェリアナで捨てさせることに成功。しかし返しのトップが呪詛呑みでネメシスが完成で負け。

G2 5-7
マリガンで苦しくなり月ケアできない手札を渋々キープで月メイガス出されて負け。


R3 先手 バント ×〇×
G1 7-7
先手1t目コジレックの審問で「島、島、島、森、廃墟の地、溢れかえる岸辺、SCM、5テフェ」からSCMを捨てさせる。かなりぬるいキープをしたなと甘くみていたら、コアトルやSCM、PWでいつのまにかアドバンテージの量がとんでもないことに。オーコ、ジェイス、テフェリーなどで捲られ負け。
対戦したことはないため、行きの電車でレシピは見ていたデッキだったが想像以上のパワーだった。

G2 6-5
先手1t目コジレックの審問で「アーカム、謎めいた命令、島、平地、森」からアーカムを捨てさせる。相手はダブマリで苦しい手札。こちらもマリガンしていたが流石に捲られず押し切り。

G3 7-7
後手1t目コジレックの審問で「パス、ジェイス、謎めいた命令、島、島、廃墟の地」からパスを捨てさせる。しかしオーコを後引きされ、対処に迫られるも手札のトロフィーはジェイスに温存するしかない状況。オーコを殴るとコアトルや鹿に守られて5テフェが着陸しアド差返せず負け。
ジャンドのアドバンテージでも追いつかないほどのデッキだった。おそらくデッキ内のほぼ全てのカードが1対2交換以上取れるカードになっていると思われる。
今回の対戦では引けなかったが、ジャンドはレン6が早めに着地出来れば勝負できそう。


R4 後手 グリクシスシャドウ 〇〇
G1 7-7
相性がいいマッチアップ。お相手がこちらジャンドにも関わらずライフ積極的に減らしてきて、なおかつ最後まで頑固な否認なくて除去が全て当たり本体火力も打ちながら順当に勝ち。メイン戦だったのでキープが裏目ったのかも知れないが。

G2 6-6
流石に相手もライフケアしながらの動き。ゲーム中にアンコウ2体出されるもヴェリアナとトロフィーで除去して順当に勝ち。流石にマリガンしていたのでアンコウと頑固な否認は持っていなかった模様。それとも頑固な否認はサイドアウトするのか。


R5 後手 青白コントロール 〇〇
G1 6-7
本日4回目の後手。後手1t目コジレックの審問で「拘留の宝玉、5テフェ、否定の力、溢れかえる岸辺、島、廃墟の地」から否定の力を選択。手札にレン6があったのと、玉は衰微で割れる状況だったので「青白コンには2t目レン6で勝てる」という噂を聞いていたため。
2t目レン6、3t目衰微、4t目思考囲いで「5テフェ、SCM、氷河の城塞」からテフェリーを選択。さらにヴェリアナでSCMを出させて(墓地は否定の力のみ)レン6で除去して勝ち。

G2 7-7
後手1t目コジレックの審問で7「ライラ、ジェイス、パス、評決、SCM、平地」からSCMを捨てさせる。
その後、ジェイスにトロフィーなどお互いにリソースを交換しながらもレン6を定着させることに成功し、ライラの返しに待ってましたとヴェリアナでエディクト。さらにヴラスカ追加して相手投了。


予選ラウンドは3-2で終了。
9ポイントの中でオポトップになり8位に滑り込み。


SE1 後手 ポンザ ×〇〇
G1 7-7
予選で負けているので雪辱戦。
基本土地が森1枚しかなくフェッチもない手札だったが審問あるのでキープ。後手1t目コジレックの審問で「霧深い雨林、霧深い雨林、稲妻、溜め込み屋のアウフ、5マナビビアン」からアウフを捨てさせる。2t目にタルモ3/4で設置するも返しに月メイガス→ビビアンでGG。

G2 7-7
ハンデスあり基本土地用意できる手札のため大満足キープ。「月、月、拡散、出来事ショック巨人、東屋、森、サイクリングランド赤」から出来事ショックを落とす。月はほぼバニラエンチャントに成り下がり相手にリソースなくて勝ち。

G3 7-5
ここまでの3度の対戦で相手のプランが「マナブースト→トップで大物or呪詛呑みにオールイン」もしくは「月」がプランということがほぼ確定したためコジレックの審問をアウト(囲いは残し)。相手のダブマリで非常に有利な状況のままゲームは終盤へ。ほぼ勝ちの場面で最後に楽園の拡散で指定したマナの色の絡みでジャッジを呼ぶ案件になってしまい後味が悪くなってしまったため、相手とよく確認しておくこと。
参考までに内容としては「相手は緑を指定、こちらは赤を指定したという認識→漁る軟泥の起動回数に影響。相手は記録なし、こちらは指定された色をメモしていた。」この状況でジャッジの裁定としては、「色を指定したのがゲーム序盤であり巻き戻せないしジャッジは判断がつかない。ただし、メモを取っているプレイヤーがいるのでその情報を正しいものとする。」とのことでした。


SE2 後手 バーン ××
G1 7-7
前ラウンドが長引いてしまい相手のアーキが分からないまま迎えたSE2。ジャンドでは自分の場合、未知の相手の場合「ハンデス、クロック、除去、+α、土地」が理想的で、この時はまさに「囲い、タルモ、ヴェリアナ、血編み、土地2、育成泥炭地」という理想的な初手であった。
蓋を開けるとリフトボルト待機スタートで囲いが打てなくなり、1t目をパス。2t目に大歓楽着地。囲い打てばよかった。後手2t目はタルモを2/3(土地・ソーサリー)で出す。相手は「ソーサリー来い」と言いながら引き当て、溶岩の打ち込み本体→批判家刺殺でタルモ除去。後手3t目ヴェリアナで大歓楽除去。先手4t目で死。あれ、もしかして囲い打ってたら結果変わったかも。

G2 7-7
バーンに負けたくなくてキッチンも蛮行も多めに取ってるし、審問も効くし、タルモも効くしまあ戦えるでしょ。と思っていた時期が私にもありました。1t目ショックインからコジレックの審問で見えたのが「キャノピーランド、ボロチャ、ヘリックス、刺殺、刺殺、溶岩のうち込み、稲妻」。殺意の塊。メモ見ながら書いてるから間違いない。この時点で頭蓋割りない。その後、土地引かれ、頭蓋割り2回決められて負け。お相手は決勝はトスもらって優勝したようで何よりでした。


R1 後手 パラドックスカーン ×〇〇
R2 後手 ポンザ ××
R3 先手 バント ×〇×
R4 後手 グリクシスシャドウ 〇〇
R5 後手 青白コントロール 〇〇
SE1 後手 ポンザ ×〇〇
SE2 後手 バーン ××


結局バイは獲得できず。翌日の記事も作成したいが時間がやばい(23時に書き始めて今24時50分)ので明日以降書きます。では。
9月22日にMCQ伊勢崎に参加してきました。
デッキはレン6を持っていないためジャンド組めずいつものBG。
環境的にボブが弱いので直前で剥ぎ取りに変更。
テストプレイで感触が良かったためそのまま採用。

173名で8回戦。

R1後手 赤単メイガス入りバーン ×○×
G1:卓に座ったら対戦相手がデッキリストを表向きで机にずっとだしていたためバーンと分かった状態で開始。ダイス負け→土地なし→土地1→ダブマリでgg
G2:G1でメイガス見えていたためケアしてフェッチから基本土地サーチしつつ蛮行フルモード決めて勝ち。
G3:土地なし→草むした墓、花盛りの湿地という不安な土地基盤だが審問、衰微、タルモがあったためダブマリを嫌いキープ。後手1t目審問で「チャンドラ、大歓楽、批判家刺殺×2、山、ラムナプ」から大歓楽を選択。後手2t目にメイガス無かったため衰微構えず批判家刺殺で落ちないタルモを3/4(審問・大歓楽)で設置。先手3t目にメイガス降ってきて以後何も唱えられず。しばらくタルモで耐えられるかと思ったら4t目チャンドラでgg

R2先手 エターナルブルー ○○
G1:ハンデス、衰微、クロックをバランスよく引けて勝ち。ハンデスで指図確認できていたので樹上殴らずマナ余らせて殴りながらエンドに衰微で処理するなどして完勝。プッシュを固め引きしなくてよかった。
G2:白力線スタートされるも相手手数足りず。

R3先手 スゥルタイドレッジバイン ○×○
G1:カニとか不可視の一瞥を自分に打って肥やすタイプ。メイン軟泥4投入していたため、たまたま初手に軟泥が居て2t目設置して完封。
G2:ダブマリで軟泥探して2t目設置。相手先攻だったため僅かに間に合わず4キルされる。墓所這い、ナルコ、ナルコ、供給者、蔦、縫合体、恐血鬼でフルパンみたいな盤面。
G3:相手ダブマリ、2t目軟泥設置で完封。

R4後手 エルドラージトロン ○○
G1:相手トリマリでggかと思いきや3t目スマッシャーであわや落とすところだった。トロフィー無かったら逝ってた。
G2:後攻1t目審問で「作り変えるもの×3、全ては塵、寺院、神秘の炉」から作り変えるものを選択。ドローステップにサージカルで作り変えるものを摘出。ライブラリの中にワムコないことを確認。しばらくして相手投了。

R5後手 ゴブリン ××
G1:ワンマリで除去薄い手札をキープ。マトロン→リングリーダーサーチ→リングリーダーからリングリーダーみたいな感じで制圧されて負け。
G2:キャリアー3枚取っていたためマリガンで探す。ワンマリで見つからずダブマリを嫌い「樹上、廃墟、軟泥、トラッカー、キッチン、蛮行」でキープ。一生土地引かず軟泥でごまかしながら延命。ようやく草むした墓とキャリアー揃って出すもM20のドレインゴブリンでドレインされまくる。その後クレーター掘りでキャリアー除去され万事休すと思いきや返しでキャリアー引いて再び設置。相手ロードからモダホラのゴブリン分ダメージ飛ばす奴でキャリアー除去。その後軽減と速攻与えるゴブリン連打されて23点パンチされて負け。

R6後手 サンアンドムーン ×○×
G1:ライフ1まで詰めるもあと1点が遠くPWやらへリックスで捲られ。
G2:相手フラッドで勝ち。土地5キープ(先述ランド2)していた。
G3:ナヒリ、チャンドラ、3ギデ、4ギデ出てきて負け。PWは基本トロフィーで除去になるので土地伸びて圧縮されて、しかもライブラリは土地以外何引いても強いっていう状況で勝てる気がしなかった。土地の種類に依存しないトロンみたいな感じ。

R7後手 マルドゥパイロマンサー ○××
G1:あまり覚えてないが勝ち。詳細はわかちゃんのDN参照
G2:リンリンの群れ。詳細はわかちゃんのDN参照
G3:ボーライ。詳細はわかちゃんのDN参照
身内狩りはあかん!

R8先手 エスパーコントロール ××
G1:苦手の青白系。ケイヤの手管、エスパーチャームなどで繋がれて更地にジェイス
G2:相手展開優先して樹上でジェイス落とせる展開。相手も「あっ」とこぼしていたの明らかなプレミ。ジェイスもう一体出てきてgg



久しぶりの大会参加で楽しかったというのがまず一つ。
あとは禁止改定後の環境として、比較的遅いなという印象。
今回はタップイン土地を4枚採用して不安だったけどそこまで気にならなかった。BGとしては、ジャンドに比べてアド取れるカードが少なくフェアデッキ相手は辛い印象。以前はそもそも環境にフェアが少なかったからBGは立ち位置良かったけど、今は石鍛冶、ウルザ、ジャンドなど増えて厳しいかも。レン買うか。
今回のリストと採用理由・枚数理由・感触などは次の日記にでも書こうと思います。
かなり久しぶりの更新。
GP横浜の内容を更新したかったが時間が経ってしまったのだけ結果だけ。

GP本戦
R1後手 緑トロン ×○×
R2先手 人間 ×○○
R3先手 バンスピ ×○×
R4先手 人間 ○○
R5後手 赤単エルドラージ ××

R1のG1とG3の両方で2ターン目セットランド忘れでgg。
完全に勝てる手札だっただけに勿体ない。
初めてのGPで完全にのまれてた…猛省。
ドロップしてサイドイベントの2倍モダンへ。

2倍モダン
R1先手 白単デスタク ×○○
R2先手 バーン ○×○
R3後手 スーパーフレンズ ○×○

賞品でラブニカの献身1ボックスを獲得。
R3でスプリットを提案されたが、本戦で良いとこなしだっ私はせめてボックス獲得したいと考えていたためスプリット拒否。
負けてたら完全にネタになっていた…

2日目は身内が3人も本戦で2日目進出していたので、本戦を横目にMCQに参加。

MCQ
R1先手 緑トロン ○○
R2先手 アミュレット ×○○
R3後手 青白コン ××
R4後手 エルフ ××
R5先手 バーン ×○○
R6先手 イゼフェニ ××

トロン、アミュレットに連勝できたあたりがピーク。


時間がだいぶ経っているので細かいことは省くけど、結果はともあれとても楽しい大会・遠征となりました。(セットランド忘れはしばらくトラウマでした…)

とりあえず横浜の内容はこの辺で。
今後はもう少しDN更新していけたらと思います。
GP横浜に向けて、BGデッキのカードについてのコメントや注意点等を言語化しておく。言語化しておくことでプレイミスの減少、プレイングの向上につながれば。とりあえずデッキリストは前ふたつの日記と同じで解説してみます。
コメントとかあればぜひお願いします。

土地24
4:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《廃墟の地/Field of Ruin》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
3:《樹上の村/Treetop Village》

生物14
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《闇の腹心/Dark Confidant》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》

呪文22
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》

サイド15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《強迫/Duress》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《窒息/Choke》
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《滅び/Damnation》
1:《弱者の消耗/Consume the Meek》
1:《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force

以下、個別コメント

《タルモゴイフ》
モダンを象徴する最強生物。
4/5が基本サイズだがもっとでかくなることも。wisdomで2マナのタフ4以上のクリーチャーを検索してくれればこいつのヤバさがよく分かる。
コンボデッキ相手には相手のコンボが揃う前にコイツで殴り切れるかどうかが勝負の分かれ目。

《闇の腹心》
タルモと肩を並べるBGデッキの顔。
ハンデス→ボブの動きは勝利を手繰り寄せる。BGはジャンドよりもアドバンテージ獲得手段が少ないので貴重なカード。最近のモダンは高速化し過ぎて後手で弱いのでサイドアウト3枚に抑えるのが流行りのようです。
ここ数年でバーンの台頭等により評価がやや落ちたカードではあるが、レガシー2マナ四天王のカードパワーは健在。稀にボブ死します。

《漁る軟泥》
メインから積める墓地対策であり、後半に引くとフィニッシャーになり、僅かだがライフゲインにもなる良カード。ただし、マナ食い虫なので手札にダブつくことも。最近はドレッジやフェニックスが多いのでメイン3枚積まれてることが多い。SCMや火力を想定して安易に能力を起動しないように注意すること。

《不屈の追跡者》
裏フィニッシャー。
高速コンボやアグロには基本的に死に札。しかし対フェアデッキでは無類の強さを見せる。3マ生物に見えるが基本的には土地を抱えたまま4ターン目にプレイすることを目指しているので4マナ生物と言っても過言ではない。置く土地がフェッチであれば2ドローがほぼ確約されるのでやばい。消耗戦の末に引いてもその後の土地が全てドローに化け、3/2→7/6とかになって殴るからやばい。
プレイングのコツとしては、こいつの調査とプッシュの紛争達成のために、フェッチと廃墟の地は大切にプレイしています。

《ゲトの裏切り者、カリタス》
ウィザーズが時折出してくる4/3/4シリーズ。また、個人的にすごく好きなカード。
漁る軟泥とともにメインから墓地利用を咎める役割を担いながら、対フェアも厚めにみれるナイスカード。3点火力に耐性があってかつ絆魂があるのでバーンにはこれ一枚で勝てることも。トラッカーのコメント書いててカリタス2枚は多い気がしてきたので減量も検討。ドレッジともう少しスパーリングして価値を見極めたいところ。

《思考囲い》
最強のハンデス。
2点のライフと引き換えに何でも落とせる。
除去コンが苦手とする各種PWも落とせるのが魅力。
先手1t目に撃って相手の初動を崩すだけでなく、サイド後はその存在だけで相手のキープ基準に圧をかけれる優れもの。バーンには即サイドアウト。

《コジレックの審問》
思考囲いの調整版。
モダンは3マナ以下のカードが多いのでほぼ思考囲いの上位互換。
バーンにも刺さる。
思考囲いと合わせて5~8枚積みされることが多い。
ピーピングによる情報アドは大きい。
BGミラーでは全抜きが板。

《集団的蛮行》
ご存知バーン殺しカード。
バーンにフルモードで撃てば2マナで3対3交換が可能。
あまり言及されてないことだけど、中隊系にも強いです。BGは中隊が苦手なので生物除去しながら中隊抜けるのは強い。この動きで過去にエルフとバントスピリットに勝っています。
モード呪文なのでメインから入る丸さが魅力だけど言い換えれば器用貧乏なので枚数は抑えられがち。メインサイドに散らして採用するのが通っぽい。バーンが多いなら増量しましょう。

《致命的な一押し》
霊気紛争で登場した色の役割奪還カード。除去最強色は黒。
血編みなどで有名だけど3マナ以上の生物にも対象は取れるので覚えていて損はない。
トロン、青白コンには全抜き。ホロウワン 、ドレッジ、ヴァラクートには少し抜きます。アンコウきついですが他の除去と上手に撃ち分ければOK。
プレイングのコツとしては、廃墟の地から紛争で撃つ可能性を残すためにデッキ内に沼を残しておくプレイングを心掛けています。

《暗殺者の戦利品》
今となっては当たり前のカードだが、ラヴニカのギルドのスポイラー発表での盛り上がりを忘れてはいけない。モダンでここまで対象の広い除去はない。土地も割れるナイスカード。苦手のトロンにも耐性がつく。
ただし、相手が土地少なめのキープした場合や、自分が土地詰まってる時に撃つとハンドの濃さやテンポで負ける場合があるので枚数は要検討。強力なカードではあるが思考停止で4枚ではないと思う。
小技としては幻影の像に撃ったり、廃墟の地と合わせて基本土地枯れさせたりすると得した気持ちになれる。

《大渦の脈動》
残響するサイクルのような同名カード破壊。対象の広さ、アドバンテージを取れる可能性が魅力。トークンなどの横並びが苦手なデッキなのでメインから積める対策は貴重。3マナソーサリーと重いので枚数は抑えられがち。仕組まれた爆薬の方が良いんじゃないかと思って迷ってる枠。PWはトロフィーでみれるし。

《ヴェールのリリアナ》
モダン最強PW。盤面と手札両方に干渉できるため腐らない。横並び系には弱いのでサイドアウトするが、他のマッチアップではほぼ抜かない強カード。ハンデス→タルモ→ヴェリアナのムーブは勝利をグッと引き寄せる。

《最後の望み、リリアナ》
ヴェリアナと違ってプラスで除去が撃てるPW。PWルール変更によってヴェリアナと共存可能になったことで採用が増えたカード。プラスで除去を撃てるため、リンリンやヤンパイなどに強いほかミラーでもボブを除去したりする。サイド後は-2能力で大爆発を回収したりする。

《廃墟の地》
暗殺者の戦利品とともに土地コンボににらみを利かせる存在。
グリクシスシャドウなど基本土地が少ないデッキ相手には枯らすこともできるので主要デッキの基本土地の枚数は覚えておくのが板。
そのほか対青白コンのサイド後にプッシュを減らしても列柱をみれたり、先述したプッシュの紛争、トラッカーの調査とも相性が良い。
細かいところではフェッチ同様ジェイスの消術や相手の占術にも抵抗できる。
そのほかキープ基準にもなる有能な土地でもある。
例えば「樹上、森、廃墟、タルモ、黒スペル」みたいな手札でもギリギリキープできる。色を整えながら相手のミシュラン等にも干渉できるのでほんと偉い。

《新緑の地下墓地》
散々書いたとおり紛争、調査の種に。
プレイングのコツとしては、相手も廃墟、トロフィー、パス使ってくる場合は基本土地残すために積極的にショックランドを持ってくること。バーン相手には1点ペイも痛いので、数ターン先の増呪コストやヴェリアナのコストにすることを見据えること。

《草むした墓》
繰り返しですが基本土地はデッキに残し得。
積極的にフェッチしてけ。

《花盛りの湿地》
3マナ以下が多いモダンではほぼ無条件に近いアンタップイン2色土地。
嫌われる4t目タップインでクリコマやジェイスが唱えられないみたいな問題が発生しないカラーリングなので4枚入れ得。ライフペイが無いのでバーンに強い土地。タルモが育たない事だけが欠点。

《樹上の村》
BGお得意の消耗戦後のアタッカー。
風切る泥沼よりも樹上派。接死が後ろ向き過ぎるのと、樹上はパワーが3あるのでジェイスを厚めにみているつもり。トランプルはインクの染みではない。結構役立ちます。色事故やタップイン祭りがたまにあるので、この枠は3枚から2枚に減らそうか検討中。候補は変わり谷(後述)か風切る泥沼、なのかなあ。

《黄昏のぬかるみ》
1枚あると便利枠。樹上→森と展開して、相手に(次ヴェリアナはないな)と思わせてからのヴェリアナとかできそうだけど相手がそこまで考えているかは分からない。稀に廃墟、廃墟、黄昏のぬかるみ、みたいな土地基盤になる。

《沼》
プレイングのコツとしては、できるだけデッキに残すこと。血染めの月ケアする必要がある時は早めにフェッチしてくること。
プッシュの紛争があるので森よりも優先して温存すること。

《森》
沼と同じ。
2枚しか取ってないのでラスアナとかで墓地に落ちてないか注意。

~サイド~

《外科的摘出》
平成最後の入れ得カード。
廃墟や大爆発からウルザランドを摘出できると一番嬉しい。
他にもヴァラクートやアミュレットなど勝ちルートが少ないコンボに。

《墓掘りの檻》
汎用サイド専用アーティファクトシリーズ。
ドレッジ、ホロウワン等の墓地利用に加えて中隊、調べも見れるのが偉すぎる。中隊はBGの負け筋の1つなので1マナで置けるのは偉い。しかもそういったデッキは再利用や秋の騎士を中隊や調べで持ってくる前提の構築のため採用枚数が少ないので信頼度が高い。

《強迫》
追加のハンデス。
バーンや青系コントロール、非生物コンボに。
サイドインする際はハンデス入れ過ぎてクロック足りなくならないように注意。

《突然の衰微》
暗殺者の戦利品とスイッチすることが多いカード。テンポ負けしないのが主な目的。普通に追加のピン除去としても使えます。打ち消されないことは活きる場面は少ない印象。メインに昇格でも良いかなと考えている枠。

《集団的蛮行》
通ぶってメインサイドに散らす。

《窒息》
青白コントロールが嫌い過ぎて2枚取っていましたが意外と島が入っていないことと、単体で勝ちにいけないことがネックで微妙な感じ。トロンに対する血染めの月を同じですね。多くても1枚かなという印象。
廃墟の地とトロフィーと一緒に使うとグリクシスシャドウは死ぬ。

《大爆発の魔道士》
BGの天敵トロン、ヴァラクートに抵抗するためのカード。
以前はBG系のサイドに4枚確定のカードでしたが廃墟の地、トロフィーが刷られて採用枚数が減ってきた印象。今のところ2枚ですが3枚あってもいいかなと思います。

《ヴェールのリリアナ》
パワーカードなのでメイン4枚でも問題ないですが、アグロや横並び系に弱いのでサイドに1枚落としている形です。リリアナの配分に関しては今の形が非常にしっくり来ています。

《滅び》
横並びやエルドラージ系、ミラー用に。1枚採用なので引けないこともしばしば。追加で弱者の消耗を取っているが、5マナが相当重いので滅びをもう1枚、もしくは衰滅を追加しても良いかも。以前当たったBGの人から無私の霊魂ケアということでアドバイスをもらったので。翻弄ケアの意味でも衰滅が良さそう。

《弱者の消耗》
呪文捕らえに捕らえられず、バイアルに負けないリセットということで採用してみたけど、メリットよりも5マナのデメリットが大きい感じ。衰滅に変更が安定かもしれない。

《生命の力、ニッサ》
使ってみて強さが分かる系のカード。書いてあることおかしい。
青系がむかつくので5/5/5速攻プラスアルファで採用してみたところ大活躍。
もちろん対フェア用が基本だが、トロンやヴァラクートに対しても廃墟の地や大爆発を回収する動きが協力で、紋章もすぐに取れるので制圧力はかなり高い。



とりあえず今のリストについて語ってみた。
採用外になっている検討可能なカード等についてもいつか時間があるときに言語化してみたいと思います。
晴れる屋の神ジェイス争奪モダンに参加したので報告レポを書きます。
1位抜けからの1没でした。
使用デッキは前の日記と同じ75枚のBGロック

土地24
4:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《廃墟の地/Field of Ruin》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
3:《樹上の村/Treetop Village》

生物14
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《闇の腹心/Dark Confidant》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》

呪文22
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》

サイド15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《強迫/Duress》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《窒息/Choke》
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《滅び/Damnation》
1:《弱者の消耗/Consume the Meek》
1:《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

参加者65名で7回戦の後、トップ8でSE

R1 BGロック ○○
G1 後手 お互いマリガンなし
 相手の黒緑フェッチ→沼→思考囲いスタートでミラー判明。初動を崩されるも相手も特に展開してこないままお互い土地が4枚くらいまで伸びる。アドバンテージ勝負のマッチアップなので単純にヴェリアナにアドを取らせないために安直に生物展開しないことを心がけていた。こちら蛮行でヴェリアナなし(カリタス、トロフィー、プッシュからプッシュを捨てさせた)を確認後に軟泥を餌として展開し、トロフィーの返しにトラッカーからフェッチ廃墟で手掛かりを3つ生成して勝負あり。
G2 後手 相手1マリ
 あまり詳細を覚えていないけど勝ち。

R2 バントスピリット ○○
G1 後手 お互い1マリ
 個人的に有利と思っているマッチアップ。相手バイアル、こちら囲いスタート。手札が「賛美、パス、ドラグスコル、中隊」。ドラグスコルが並ぶのが少ない負け筋なのでドラグスコルを落とす。こちらの手札に蛮行があるので次中隊を落とす狙い。さらに、相手のパスで土地が伸びそうなので土地捨てて増呪も可能。返しで相手が賛美を土地から出してきたので、(賛美2枚目引いたのか)と読み、返しで蛮行増呪で除去とハンデス→バイアルから霊廟出てきて打ち消し。何故読めなかったのか…。しかしそれでも有利は変わらず勝ち。
G2 後手 お互いマリガンなし
 相手賛美、こちら審問スタート。「パス、秋の騎士、霧深い雨林、繁殖池、森、植物の聖域」からパスを抜く。秋の騎士が2t目に4/3で出てくるもボブが残り相手の手札は土地のみ。順当に勝ち。

R3 赤単プリズン ×○○
G1 後手 お互いマリガンなし
 SCGの月メイガススリーブでもしやと思ったらビンゴ。先手2t目にゴリラと儀式経由でコス着地。返しでトロフィーを打つも相手の土地が伸び、ラブルマスター、戦親分、チャンドラと続き負け。こちらハンデス、ヴェリアナといった干渉手段しかなくボブでラブルマスターをブロックする始末で負け。
G2 先手 お互いマリガンなし
 1t目月も有り得るので基本土地が欲しい初手。沼1枚あるハンドをキープ。フェッチからスタート。相手後攻1t目にゴリラ儀式経由で月。対応して森を持ってきて2t目のドローが森。手札から沼で相手にリソースが無くそのまま勝ち。
G3 後手 相手2マリ
 ダブマリの相手にハンデス2連発でズタボロに。

R4 バーン ○○
G1 後手 お互い1マリ
 占術は森でボトムに送りゲームスタート。相手ガイドスタートで占術を後悔する(残18)。こちら手札の土地が全てライフロスしないアンタップイン土地であったため、助かったと思いきや、相手は2t目にガイド、速槍を追加(残13)。返しでタルモを0/1で出すしかない状況に。相手の3t目にさらに速槍を追加され、果敢も考えると速槍をブロックした方が効率は良いが、果敢に合わせてタルモ成長に賭けてガイドをブロック。結果、果敢なしで残9。後攻3t目でパルスでガイド2体をまとめて除去。返しの4t目でボロチャから速槍の果敢込みで8点で残1。相手ハンド0。後攻4t目でカリタス着地。5t目相手のトップが火力なら負けの状況でセーフ。ここからカリタスで捲り。土地からのダメージがゼロだったのが幸いしたゲームだった。
G2 後手 相手2マリ
 流石にバーンの先手ダブマリはリソースが足りず、こちらのハンデスもあり順当に勝ち。

R5 トリコトラフト ○×○(2番卓フィーチャーテーブル)
G1 先手 相手2マリ
 開始前のシャッフル中に相手の方がこの後「帰らなくちゃいけない」との話をされていて(なら勝ち星を譲ってくれ…)と思いつつもルール違反のためそんなことは言えないのでガチる。ダブマリ相手に囲いスタートで「瞬唱、稲妻、クリコマ、呪文捕らえ、島、島」から瞬唱を抜きそのまま勝ち。
G2 後手 お互いマリガンなし
 負けた試合の内容を覚えてられないのか、内容を全く思い出せないが、自分のメモを見た感じ、稲妻瞬唱稲妻パッケージで殺られた模様。
G3 先手 お互いマリガンなし
 囲いスタートで「パージ、パス、ロジックノット、ロジックノット、ピアス、呪文捕らえ、蒸気孔」の手札。土地が1枚しかないが、こちらのハンドがトラッカーやPWばかりの重めの手札で、ハンデスがない状況だったのでカウンターがやっかい、しかも2マナのクロックが出せないので相手のパスで土地をもらうプランも取れない状況。ここのハンデスは長考してパージを選択。相手は無事に土地を引き、2枚のロジックノットが邪魔な展開で長期戦になる予感。3t目にラスアナにロジックノットを使わせ、相手の3t目は土地置くのみ。4t目こちらのドローステップにヴェンディリオン。後悔した手札が「ニッサ、トラッカー、トラッカー、蛮行、ほか」みたいな手札でトラッカーを選択されるもドローでラスアナ。そのままラスアナでヴェンディリオンを除去。次のターンに軟泥に呪文捕らえを使わせラスアナで-2/-1修正を与え抑え込む。長すぎるので割愛するが、なんやかんやあって最終的にはラスアナ、ニッサ、ヴェリアナ、手掛かりが並んで制圧して勝ち。

ただし、この試合で明確なガバプレイがあったので記録しておく。
【お相手盤面】:呪文捕らえ(ヴェリアナ)、トラフト、瞬唱、蒸気孔のみアンタップ
【お相手手札】:稲妻
【こちら盤面】:なし
【こちら手札】:トロフィー、蛮行、ほか
この状況は私の狙い通りにゲームが進んでいたにも関わらず、狙い通りに進んだことで興奮し、ガバプレイに繋がってしまった。冷静にゆっくりプレイするべきだった。正しいプレイングは①瞬唱に蛮行②呪文捕らえにトロフィー③帰ってきたヴェリアナでエディクト。私のガバプレイ①呪文捕らえにトロフィー②ミスに気づき顔に出る③相手にもばれる。でした。

R6 ノリンシスターズ ○○(1番卓フィーチャーテーブル)
G1 先手 自分1マリ
 5-0-2でも通過できそうだったのでIDしたかったが相手が前ラウンド引き分けたとのことで希望によりガチる事に。
 先手審問スタートでノリンシスターズと判明。「稲妻、教区の勇者、ノリン、サリア、サリア、副官、聖なる鋳造所」からノリンを選択。後攻だったらやばかった。あとはBGにとって脅威となるカードはなく順当に勝ち。
G2 後手 お互い1マリ
 G1で月メイガスが見えていたため、後攻フェッチ沼から審問スタートで「月メイガス、ラッパ、ペス、フェッチ」から月メイガスを選択。アドバンテージ的にはラッパを捨てたいが、基本地形をそろえる術が無かったことと、月メイガスを除去できない手札だったためやむなし。その後ラッパを2体出されるなど粘られたが、相手のプレイミス(3/4のラッパでアタック→3/4のタルモでブロック後→インスタント落ちてタルモ4/5)があり順当に勝ち。プレイミスと断言はできないが、プレイできるタイミングでペスを出してこなかったのもミス寄りのプレイかなとは思った。

R7 ID (エスパー御霊)

1位抜けでSEへ。

SE1 バーン ××(1番卓フィーチャーテーブル)
G1 先手 お互いマリガンなし
 相手のアーキタイプが分からなかったのと、先手だったのとで、ミシュラ無し廃墟有りの土地5プッシュ審問でキープ。想定としては、コンボならハンデスが効くし、メダリオン等生物使うコンボならプッシュも効くし、その間に2ドローできるしある程度動けるかなという読み。結果、相手はバーンでその後ボブとラスアナと土地を引きまくって無事死亡。流石にマリガンだったかな。未知の相手に土地5はキープしてはいけませんね。
G2 後手 自分2マリ
 サイド後は蛮行メイン2サイド1と強迫サイド1取ってる上、メインの不要牌を抜けるので先手取れる2G目は勝てるかなと思っていた。しかし、初手にハンデスを引けず1マリからのノーランドでダブマリ。初手になんとか蛮行を引きこんだものの…残りライフ8の状況で蛮行でハンデスとドレインに対応して頭蓋割りで残5。エンドに稲妻で残2。返しで大歓楽→その返しでカリタス引けず投了(デッキに回答がカリタスのみ)。サイド後もプッシュは良いとしてトロフィーなど除去を残してしまったが、バーンのサイドプランとして対BGは生物減らすことも想定しないといけなかったかなと反省。

1位抜けしただけに非常に悔しい結果となりました。ただ、相手のバーンの方が準優勝、さらに身内が優勝したので結果としては非常に良かったと思います。また、良い結果が出せるように頑張ります。
ズンドコつくばの神ジェイス争奪モダンで優勝できたので報告レポを書きます。
大会で優勝できたのは初めてなのでとても嬉しかった。
使用デッキはBGロック

土地24
4:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
4:《廃墟の地/Field of Ruin》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
3:《樹上の村/Treetop Village》

生物14
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《闇の腹心/Dark Confidant》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》

呪文22
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
3:《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》

サイド15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《強迫/Duress》
1:《突然の衰微/Abrupt Decay》
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《窒息/Choke》
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1:《滅び/Damnation》
1:《弱者の消耗/Consume the Meek》
1:《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》

参加者13名で5回戦の後、トップ4でSE

R1 緑黒タッチ白エルフ ×○○
G1 後手 お互い1マリ
 思考囲い、ボブ、タルモ、土地3の除去なしハンドだが相手のアーキタイプ不明のためハンデスがあるのでキープ。相手ブンで先攻5キル。
G2 先手 お互いマリガンなし
 ハンデス、プッシュで序盤を裁いてカンパニーで展開しなおした相手に弱者の消耗決めて勝ち。
G3 後手 お互いマリガンなし
 1,2ターン目のマナクリを連続でプッシュして相手がややフラッド気味で暴走の先導がスカるなどツキもあり余裕を持って勝ち。

R2 バントスピリット(身内) ○×○
G1 先攻 お互いマリガンなし
 前日に晴れる屋のバントスピリットのデッキガイドを読んでいたこともあり、隊長だけ並べられないように裁いて勝ち。
G2 後攻 相手1マリ
 除去があまり引けなくて飛行クロックが止まらず負け。
G3 先攻 相手1マリ
 隊長並べられることだけケアして勝ち。

R3 BGロック ××
G1 後攻 自分1マリ
 1t目先攻コジレックの審問されてBGミラー判明。1マリの枚数差がキツイマッチアップ。相手のボブを処理できずアド差で負け。
G2 先攻 相手1マリ
 こちらのボブを相手のラスアナが処理し、相手のラスアナがボブを回収してボブのアド差返せず負け。

R4 グリクシスシャドウ ○○
G1 後攻 相手1マリ
 1t目フェッチショック湿った墓からの思考囲いでグリクシスシャドウと判明。プッシュ2枚あったので安心し、さらに後攻1t目の思考囲いで相手の手札に除去なしが判明。アンコウ落としてボブが生き残り勝ち。
G2 後攻 相手1マリ
 1,2t目に連続でハンデスされ窒息まで落とされる。やや苦しい立ち上がりだったが廃墟の地で基本土地要求して窒息2枚目引いて勝ち。相手も2枚目あるとは思わなかったとのこと。

R5 タイタンヴァラクート ID
 IDした時点で相手のデッキ分からなかったので、ガチってたらやばかった。

スイス上位4人のデッキ分布
1位 タイタンヴァラクート 13ポイント
2位 BGロック       12ポイント(R3の方)
3位 BGロック       10ポイント(自分)
4位 タイタンブリーチ    9ポイント

SE1 BGロック ○○
G1 後攻 自分1マリ
 スイスで負けてるので、雪辱戦。どっちが勝っても決勝はヴァラクートという状況でお互い笑いながら試合開始。スイスとは打って変わって相手のボブをラスアナで除去するなど噛みあいで勝ち。
G2 後攻 お互い1マリ
 ダブマリは出来ないので除去なしのボブ出されたら負けの初手をキープ。相手先攻2t目のボブに対して、こちらのトップがプッシュ。相手のボブ2体目に対してまたプッシュみたいな感じで常に手札にない回答を引き続けて勝ち。完全に右手が光ってた。

SE2 タイタンブリーチ ○○
G1 先攻 相手1マリ
 SE1で4位側が勝ってくれたため先攻。初手もハンデス2枚除去なしの好ハンド。先攻1t目にコジレックの審問で「明日への探索、遥か見、桜族の長老、樹木茂る山麓、ヴァラクート×2、召喚士の契約」から明日への探索を落として初動遅らせながらクロック間に合って勝ち。相手ハンドが「召喚士の契約と不明1枚」の時に思考囲い打ったら強情なベイロスサーチされて焦ったがもう一枚がエムラクールだったのでセーフ。
G2 後攻 お互い1マリ
 1tハンデスで「神々の憤怒×2、焼けつく双陽、桜族の長老×2、召喚士の契約」が見えて相手の土地1キープが判明。さらに3点火力はBGにはクリティカルではないため相手のサイドミスだと思った。桜族の長老を落としたがこちらもしばらくクロックを引けずにゲームが長引く。廃墟の地とハンデスと大爆発の魔道士で相手の裂け目ルートを潰しながら土地5枚と4枚を行き来させているうちに、生命の力、ニッサを引いて高速クロックと大爆発回収でGG


SEまである大会で初めて優勝できた上、賞品が神ジェイスだったので最高の大会となりました。
大会情報を教えてくれた友人に感謝。
振り返ってみると、エルフの暴走の先導が外れたり、SE1でBGに対して回答トップしまくったり、SE1で純正のヴァラクートではないブリーチ型(ハンデスが効きやすい)が勝ってくれたり、4位側が勝ってくれて決勝で先攻取れたり、とにかく運に恵まれた。
年末も帰省してモダンの大会に出るつもりなのでまた良い成績が残せると良いな。
7/13 FNM
使用:白緑ヘイトベア
R1 先手 赤単ブリッツ ○○
R2 先手 BR御霊 ○○
R3 後手 青白奇跡 ×○○
R4 先手 ジェスカイコン ×○△

参加者12名でデッキ分布は以下のとおり。
BR御霊
マルパイ
白黒エルドラージ
青トロン
赤単ブリッツ
白緑ヘイトベア
青白奇跡
エンチャント?
ジェスカイコン
グリコン
親和
青トロン

3-0-1 でオポ負けの2位

7/14 晴れる屋モダン杯
使用:白緑ヘイトベア
R1 後手 キキエヴォリーシュン ×○○
R2 後手 トリコトラフト ×○△
R3 先手 ジェスカイコン ××
R4 先手 ジェスカイコン ○○
R5 先手 グリクシス影 ○××
R6 後手 緑トロン ○×○

3-2-1で58人中19位

7/20 FNM
使用:白緑ヘイトベア
R1 先手 BR御霊 ○○
R2 先手 赤緑エルドラージ ○○
R3 先手 青トロン ×○○

7/21 ウィークエンドモダン
R1 後手 アブザンPW ○○
R2 後手 青白エルドラージ ○○
R3 先手 ホロウヴァイン ○○


最近とても調子が良い。

好調要因その1
きっちりマリガンできている。
マリガンして勝ってるゲームがかなりあるのでマリガン判断は向上してきてる印象。裏を返すと負けてるゲームはぬるキープで負けているものが多い。

好調要因その2
苦手なマッチアップが少ない。
ぶっちゃけコレ。マルパイとかジャンドに食われてもおかしくないのにあまり当たらない。トロンとか青コンが多い印象。

好調要因その3
ヘイトベアでの勝ち方が分かってきた、
メインの勝ち筋は周知の通り。
サイド後は妨害よりもリビエンのリミテプランのような勝ち方をする場合も多々ある。

上振れの時期であることは間違いない。
PPTQもこの調子で…当たり運…頼む!
久しぶりの投稿

生活環境が変わって、プレイ時間はかなり減りました。
出場した大会の結果などは自分にとって貴重なデータなので備忘録としてまとめておきます。

5/18 FNM
使用:白緑ヘイトベア
R1 後手 青トロン ○×○
R2 後手 ※Nic-fit ×○×
R3 後手 赤緑エルドラージ ×○×
※ 相手の方がモダンのデッキ忘れのため

5/25 FNM
使用:白緑ヘイトベア
R1 先手 白黒エルドラージ ○
R2 先手 グリクシスコントロール ○○
R3 後手 ケルドレッドガルガドン ○×△

6/9 晴れる屋モダン杯
使用:白緑ヘイトベア
R1 先手 ジャンド ×○○
R2 後手 トリコアグロ ×○○
R3 後手 呪禁オーラ ××
R4 先手 緑単ガルタ ○×○
R5 先手 ブルームーン(エムラブリーチ型) ×○○
R6 後手 グリクシスシャドウ ××

6/24 アメドリ仙台ずんだ杯
使用:白緑ヘイトベア
R1 先手 緑t赤信心 ○×○
R2 先手 アブザン ×○×
R3 先手 無色エルトロン ○○
R4 後手 白黒エルドラージ ○○
R5 先手 アイアンワークス ××
バイアル乗せ忘れてはいけない(戒め
アイアンワークスは静寂引けるまでマリガン妥協してはいけない(戒め

6/24 友人とのスパーリング
使用:白緑ヘイトベア
R1 先手 青緑感染 ××
R2 後手 白青スピリット ○×○
R3 先手 撤退ドルイドカンパニー ○×○
R4 後手 紛争ズー ×○×
R5 先手 タイタンヴァラクート ○○
R6 後手 呪禁オーラ ○○

有利:トロン、青系コントロール
不利:感染、グリシャなどの軽量生物にオールインしてくる系、ジャンドなどの除去コン

パス4枚に次ぐ5~8枚目の除去を何にするかが課題ですね。

使用デッキは赤単氷雪
感染とか親和とかの速いデッキに強いこととBG系のフェアデッキにも強いことが選択した理由。参加者285人のスイスドロー9回戦。


1回戦 先攻 アブザンカンパニー ○××
相当有利のはずが負け。
月を貼った後何も引かず。

2回戦 後攻 緑単トロン ○××
対戦相手の方は、前週のRTPQトップ8の方。
この神挑戦者決定戦でも準優勝されていた。
単色なので月があまり刺さらないのと、エンドに忘却石が強すぎて。

3回戦 後攻 アブザンカンパニー ○○
本来こうなるはず。

4回戦 先攻 ドレッジ ××
1G目は相手が2t目でナルコメーバ×2、縫合体×4みたいな盤面になるも返しでアンガー。勝ったと思ったが燃焼や恐血鬼などで殴り負け。
2G目はダブマリもあってダメダメ。

5回戦 先攻 感染 ○○
相性はよく、身内に感染がいるので練習もしていたので順当に勝てた。

6回戦 先攻 白緑トロン ○○
トロンも多色なら月が刺さる。

7回戦 後攻 感染 ○×○
1ショットキルで1ゲーム落としたが順当に勝ち。

8回戦 後攻 クリグシスコントロール ○○
月でイージーウィン。

9回戦 後攻 白緑トロン ×○×
3G目は4tカーン、5tウラモグで負け。

最終成績5-4でした。
相性良いはずの相手に負けてるのはいただけない。
メインの除去の配分とサイドボードの一部は調整中だが、現在のレシピを掲載しておく。
メインの(餌食、餌食、破滅の道、殺害)のスロットの内訳がなかなか決まらないが、一応ギデオンをにらんで餌食を多めに取っている。昂揚達成するかは知らん。
あとはメインに荒廃の一掴みを取っているが、これはBG昂揚相手に長期戦で少しでもアドを取りに行きたいため。単色のこちらはミシュランも居ないのでこういうところで差を埋めたい。

----------------------------------------
土地(25)
23:《沼/Swamp》
2:《荒廃した湿原/Blighted Fen》

生物(10)
3:《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
2:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》

呪文(25)
2:《死の重み/Dead Weight》
4:《精神背信/Transgress the Mind》
4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
4:《誘惑に負けて/Succumb to Temptation》
2:《餌食/To the Slaughter》
1:《殺害/Murder》
1:《破滅の道/Ruinous Path》
1:《荒廃の一掴み/Grip of Desolation》
4:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》

サイドボード(15)
2:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
3:《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
1:《よろめく帰還/Shamble Back》
2:《完全無視/Complete Disregard》
2:《知恵の拝借/Pick the Brain》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
2:《本質の摘出/Essence Extraction》
1:《破滅の道/Ruinous Path》
----------------------------------------
大会とかには積極的に出ていたが、
仕事が忙しかったりでDNまで更新できていなかったのでまとめて。
大きい変更といえばPPTQとGPTを通して黒単がBGに全く歯が立たないことが分かったので、アグロ路線からコントロール路線に変えてみたこと。
アグロがミッドレンジには勝てないのでミッドレンジよりも重いコントロールにしてみた。
まだ十分にBGと当たれていないので不確かだけど、アグロの時よりは戦えると思っている。
以下、簡単に記録。

11/4 FNM
R1 スゥルタイコントロール 後攻 ○○
R2 アブザン昂揚 先攻 ×○×
R3 白t黒機体 後攻 ○○


11/12 GPTイエサブ
R1 BG昂揚 後攻 ××
R2 BG昂揚 後攻 ××
R3 白青フラッシュ 先攻 ×○×
R4 グリコン 後攻 ○××

ここまでは従来の黒単を使っていたが、あまりにもミッドレンジ以上に勝てないため路線変更を決意。
ここから先は黒単コントロールで出場した内容。

11/26 ショーダウン 一刻館 
R1 赤緑エネルギー 先攻 ○○
R2 白赤機体 先攻 ×○×
R3 白t黒ビート 先攻 ○×○

R2のG3では15枚カード引いて土地2枚でストップして負け。
しかし全体的に好感触であった。
BG昂揚がいなかっただけかも知れないが。

12/2 FNM
R1 バントミトレンジ 先攻 ○×○
R2 BRマッドネス 先攻 ○×○
R3 白黒トークン 後攻 ××

トークンには勝てないに決まってる。全体除去はよ。
参加者34名の6回戦
使用デッキはいつもの黒単


R1 BG昂揚 ××
R2 BG昂揚 ×○×
R3 BRマッドネス ×○×

1回戦の昂揚は無理ゲー。ミッドレンジに勝てないのは証明済み。

2回戦も昂揚で無理ゲー。3ゲーム目はエクストラターンまでもつれたがエムラ出されて最後の1ターンで負け。

3回戦もこれまたたかり屋と縫合体で負け。ピン除去主体のスピード勝負デッキが勝てるわけない。

ということで0-3ドロップ。スタンの環境も分からずに乗り込んでいい場所ではなかった…。

この後、デッキを結構いじりました。詳細はまた今度。

1 2

 

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